Dziś w poradniku wyjaśnię działanie wszystkich umiejętności z Khan Wars na prostych przykładach. Poznacie dokładnie działanie każdej z umiejętności, a także jakie one realnie bonusy dają dla Waszych zamków, gildii czy jednostek podczas ataku lub obrony.

Dowódca

Ta umiejętność zwiększa morale armii. Przed każdą rundą walki, część jednostek armii (atakującego lub broniącego) z mniejszym morale ucieka i nie bierze udziału w walce. Miej na uwadze, że nie tracisz tych jednostek – po zakończeniu bitwy może je ponownie użyć, ale gwarantujemy Ci, że tacy dezerterzy mogą mieć ogromne znaczenie przy walkach dwóch armii o zbliżonej mocy.

Oto przykład jak działa umiejętność:

Porównywany jest poziom umiejętności Dowódca obu stron walki. Od większego procentu odejmowany jest mniejszy. Otrzymujemy pewien wynik procentowy. Tworzony jest przedział: od 20 do 30 procent z wyliczonej różnicy. Procent jednostek, które uciekną brany jest z tego przedziału.

Gracz A ma 30% Dowódcy, a gracz B tylko 10%. Odejmuje większy od mniejszego: 30 – 10 = 20. Wynik to 20%. Obliczamy przedział: od 20% do 30% wyliczonej wartości. Wychodzi przedział od 4% do 6%. Oznacza to, że graczowi B ucieknie podczas danej rundy o 4% do 6% populacji.

Jeżeli obecna populacja gracza B to 10 000, to od 400 do 600 populacji nie będzie brało w walce do jej zakończenia.

Typy jednostek, które uciekną wyliczane są losowo.

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 20%
  • Mistrzowski: 30%

Wojownik

Piechota to zazwyczaj kręgosłup Twojej armii. Ci potężni wojownicy mogą mięć decydujący wpływ na wynik bitwy. Mają oni całkiem dobry atak oraz życie połączony z małą populacją. Piechota na pierwszej linii sprawdza się idealnie i odciąga uwagę od jednostek z większym zasięgiem. Jeżeli preferujesz ten typ jednostek, to musisz rozwijać umiejętność Wojownika.

Ta umiejętność zwiększa atak i życie Twojej piechoty.

Jak działa bonus:

Określony procent zostaje dodany do bazowego ataku oraz życia wszystkich jednostek piechoty.

Niektóre jednostki specjalne otrzymują bonus z tej umiejętności: Mudżahedin, Jeździec Falcata, Strażnik Czingiz Chana, Teutoński Rycerz, Opancerzony topornik, Kapłan Tangry, Dobosz, Goplanin.

Przykład:

Bazowe życie Szermierza wynosi 80. Rozwijając tę umiejętność do poziomu mistrzowskiego, życie zostanie zwiększone o 40% do 112 (80 + 40% * 80 = 112). Tak samo działa to dla ataku. Określony procent dodawany jest do ataku wszystkich jednostek piechoty.

Przykład:

Bazowy „atak przeciw kawalerii” dla Szermierza to 35. Jeżeli rozwiniesz umiejętność Wojownik do poziomu mistrzowskiego, to zwiększy się on o 40% do 49 (35 + 40% * 35 = 49).

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 25%
  • Mistrzowski: 40%

Strzelec

Łuk to jedno z najważniejszych odkryć w historii ludzkości. Dobrze zbilansowana armia musi mieć odpowiednią ilość różnego typu strzelców. Strzelcy mają zasięg pozwalający na uderzenie jednostek ukrywających się za piechotą czy murem. Najlepszą metodą pomocy jednostkom strzelców jest rozwijanie tej umiejętności. Pamiętaj jednak, że prawie zawsze musisz łuczników ukryć za kawalerią lub piechotą.

Ta umiejętność zwiększa atak Twoich strzelców.

Jak działa bonus:

Określony procent zostaje dodany do bazowego ataku wszystkich strzelców (w tym konnych łuczników).

Specjalne jednostki „Kamangir” oraz „Mnich” otrzymują bonus z tej umiejętności.

Przykład:

Bazowy „atak przeciwko piechocie” dla Kuszników wynosi 45. Jeżeli rozwiniesz umiejętność do poziomu mistrzowskiego, to zwiększy się on o 60% do 72 (45 + 60% * 45 = 72).

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 20%
  • Zaawansowany: 40%
  • Mistrzowski: 60%

Kawalerzysta

Kawaleria to swoiste czołgi średniowiecza. Ich głównym celem było pokonanie pierwszej linii tak szybko jak to tylko możliwe, a następnie walka z łucznikami czy maszynami. Jednostki kawalerii mają też inny plus – są szybkie. Ponadto posiadają wiele punktów życia, co pozwala im przetrwać niejedną walkę. Zainwestuj w tę umiejętność, jeżeli lubisz ten typ jednostek.

Ta umiejętność zwiększa atak Twojej kawalerii.

Jak działa bonus:

Określony procent zostaje dodany do bazowego ataku wszystkich kawalerzystów (ale nie konnych łuczników). Jednostka specjalna Warlord również otrzymuje bonus z tej umiejętności.

Przykład:

Bazowy „atak przeciwko piechocie” Lekkiej Kawalerii to 180. Rozwijając tę umiejętność do poziomu mistrzowskiego zwiększy statystkę o 40% do 252 (180 + 40% * 180 = 252).

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 25%
  • Mistrzowski: 40%

Obrońca

Czasem dobra obrona jest najlepszym atakiem. Ulepszając życie jednostek, dajesz im czas na dłuższą walkę z przeciwnikiem. Jeżeli wygrasz, to najpewniej stracisz też mniej jednostek. Ta umiejętność zwiększa życie wszystkich jednostek, bez względu na ich typ.

Ta umiejętność zwiększa życie wszystkich jednostek.

Jak działa bonus:

Określony procent zostaje dodany do statystyk „życia” wszystkich jednostek.

Przykład:

Bazowe życie Ciężkiej Kawalerii wynosi 500. Rozwijając tę umiejętność do poziomu mistrzowskiego, życie zostanie zwiększone o 30% do 650 (500 + 30% * 500 = 650).

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 20%
  • Mistrzowski: 30%

Szybkość

Czas to ważny czynnik dla każdego władcy. Ulepszając tę umiejętność zmniejszasz czas potrzebny na podróż swoich jednostek. Szybsze jednostki, to większa szansa na rabunek czy reakcję na atak. Im większa szybkość, tym szybciej jednostki pokonują kwadraty na mapie.

Ta umiejętność zwiększa prędkość wszystkich jednostek.

Jak działa umiejętność:

Szybkość wszystkich jednostek modyfikowana jest o określony procent.

Przykład:

Bazowa „szybkość” Szermierza wynosi 15 minut na kwadrat mapy. Rozwijając tę umiejętność do poziomu mistrzowskiego, szybkość jednostki zwiększysz do 6 minut na kwadra mapy.

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 20%
  • Zaawansowany: 40%
  • Mistrzowski: 60%

Bankowość

Każdy wie, że średniowieczne zamki muszą mieć solidne podstawy ekonomiczne. Surowce w Khan Wars to podstawa – bez nich nic nie zbudujesz, nic nie wytrenujesz. Na początku gry rozwój ekonomii to podstawa. Rozwijaj tę umiejętność na początku gry, a będzie Ci łatwiej.

Ta umiejętność zwiększa produkcję zasobów.

Jak działa bonus:

Określony procent zostaje dodany do ilości zasobów produkowanych przez budynki produkcyjne (kopalnie, tartak, farmy).

Przykład:

Powiedzmy, że obecna produkcja jakiegoś zasobu wynosi 1000 na godzinę. Jeżeli rozwiniesz umiejętność do poziomu mistrzowskiego, to produkcja zwiększy do 1300 (1000 + 30% * 1000 = 1300).

Te same zasady obowiązują dla wszystkich budynków produkujących zasoby, na każdym ich poziomie.

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 20%
  • Mistrzowski: 30%

Uzdrowiciel

Większość bitew trwa kilka rund. Ja umiejętność pozwala na uzdrawianie rannych jednostek. Dzieje się tak po każdej rundzie walki. Jeżeli masz mistrzowski poziom tej umiejętności, to do 15% jednostek straconych w danej rundzie zostanie uzdrowiona. Dokładny procent uzdrowionych jednostek jest losowany z przedziału (maksymalny procent – 4, maksymalny procent).

Przykład:

Załóżmy, że w danej rundzie tracisz 1000 kuszników. Jeżeli umiejętność leczenia zostanie rozwinięta do poziomu mistrzowskiego, to do 15% jednostek będzie można uleczyć. Oznacza to, że od 11% (maksimum minus 4) do 15% (maksimum) zostanie uleczone. Przykładowo może to być 14%, czyli 140 kuszników.

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 5%
  • Zaawansowany: 10%
  • Mistrzowski: 15%

Maszyny

Maszyny oblężnicze to dzieła średniowiecznych czasów. Używane są do przejęcia zamków i są bardzo efektywne. Niestety są ciężkie i wolne, przez co nie ma co liczyć na szybki atak katapultami. Jeżeli chcesz rządzić światem, to musisz mieć jednostki tego typu.

Ta umiejętność zwiększa atak Twoich maszyn.

Jak działa bonus:

Określony procent zostaje dodany do bazowego ataku wszystkich maszyn (katapulta, balista, taran i trebusz).

Specjalna jednostka „Wieża oblężnicza” otrzymuje bonus z tej umiejętności.

Przykład:

Bazowy „atak przeciw piechocie” dla Katapulty to 180. Jeżeli rozwiniesz umiejętność do poziomu mistrzowskiego, to zwiększy się on o 30% do 234 (180 + 30% * 180 = 234).

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 20%
  • Mistrzowski: 30%

Szczęście

Wiele osób uważa, że atak to najlepsza obrona. Zawsze warto tak walczyć, aby stracić jak najmniej jednostek. Ta umiejętność daje Ci bonus do szczęścia. Jeżeli jednostka ma „szczęście”, to podczas ataku uniknie strzału. Jeżeli rozwiniesz tę umiejętność do poziomu mistrzowskiego, to do 15% jednostek uniknie ataku. Rekomendujemy rozwijanie tej umiejętności, jeżeli chcesz pokonać przeciwnika na polu bitwy.

Jak działa umiejętność:

Procent jednostek, które mają zostać trafione, ale mają szczęście i unikają ataku. Przedział obliczany jest na podstawie maksimum z umiejętności: (maksimum – 5, maksimum).

Przykład:

Załóżmy, że umiejętność została rozwinięta do poziomu mistrzowskiego. Oznacza to, że od 10% do 15% jednostek uniknie trafienia. Jeżeli masz 100 pikinierów i przeciwnik w nich uderza, to od 10 do 15 jednostek uniknie trafienia i przeżyje. Pozostałe 85-90 pikinierów nie będzie mieć tyle szczęścia.

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 5%
  • Zaawansowany: 10%
  • Mistrzowski: 15%

Wykształcenie

Ranking graczy bazuje na zebranym doświadczeniu. Pozycja w rankingu reprezentuje postęp gracza. Punkty umiejętności wydane na tę umiejętności pozwolą na szybsze zdobywanie doświadczenia.

Z tą umiejętnością otrzymujesz więcej punktów doświadczenia z bitew, treningów armii, ulepszania jednostek oraz budowy budynków.

Jak działa bonus:

Określony procent zostaje dodany do ilości doświadczenia, które otrzymujesz z każdego źródła.

Przykład:

10 poziom farmy kosztuje w sumie 2115 (suma wszystkich surowców). Za zbudowanie jego przysługuje 2115 doświadczenia. Jeżeli rozwiniesz umiejętność do poziomu zaawansowanego, to zwiększy się ono o 10% do 2326 (2115 + 10% * 2115 = 2326).

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 20%
  • Mistrzowski: 30%

Obozowisko

Obozy to ważny element gry. Pozwalają na atak z bliska. Ta umiejętność jest bardzo ważna, ponieważ dzięki niej możesz mieć więcej aktywnych obozów w tym samym czasie. Pamiętaj jednak, że umiejętność ta przyda się w późniejszym etapie gry. Na początku nie warto rozdzielać punktów dla tej umiejętności.

Ta umiejętność daje możliwość stworzenia większej ilości obozów w tym samym czasie.

Przykład:

Zazwyczaj można mieć aktywne 2 Obozy jednocześnie. Jeżeli rozwiniesz tę umiejętność do poziomu zaawansowanego, to zwiększysz ich ilość do 5 (2 + 3 = 5).

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Poziom 1: + 1 obóz;
  • Poziom 2: + 3 obozy;
  • Poziom 3: + 6 obozów;

Nadzorca

W późniejszym etapie gry w świecie gry będziesz miał wielu wrogów. Prędzej czy później przyda się wiele jednostek, a te wymagają treningu. Dzięki tej umiejętności czas treningu wszystkich jednostek zostanie zredukowany. Jeżeli często walczysz, to rozwijanie tej umiejętność jest bardzo ważne. Nie warto rozdzielać punktów umiejętności dla Nadzorcy w początkowym etapie gry, bo nie będziesz miał jeszcze tylu zasobów, aby trenować jednostki cały czas.

Jak działa bonus:

Jeżeli w pewnym etapie gry trening jednostek zajmuje 10 minut, a Ty masz zaawansowany poziom Nadzorcy, to czas treningu zostaje zredukowany o 20%. Wtedy trening zajmie 8 minut.

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowy: 10%
  • Zaawansowany: 20%
  • Mistrzowski: 30%

Wywiad

Czasem informacje o wrogu to klucz do sukcesu. Ta umiejętność daje Ci dodatkowe informacje o przeciwniku, kiedy go szpiegujesz. Nie zaczynaj jednak od rozwijania tej umiejętności. Jej rozwijanie przydaje się w środkowym i ostatnim etapie rundy. Umiejętność przyda się też podczas gry w gildii, aby móc się dzielić informacjami z kolegami.

Każdy poziom daje następujący bonus:

  • Podstawowe: Umiejętności
  • Zaawansowane: Umiejętności oraz Ulepszenia armii
  • Mistrzowskie: Umiejętności, Ulepszenia armii, Lojalność zamku i Wyposażenie rycerza

Kopidół

Niezależne kopalnie to świetny i często szybki sposób na zgromadzenie wielu zasobów. Wiemy jednak, że te zasoby są kosztowne – Twoje armie są zajęte gromadzeniem, podczas gdy mogą atakować innych graczy lub bronić swoich zamków. Może się zdarzyć, że zostaną zaatakowani i zniszczeni w walce o zasoby. Warto rozważyć użycie umiejętności Kopidół. Zwiększy to Twoją szybkość zbierania, więc Twoje armie będą zajetę i narażone na niebezpieczeństwo o wiele mniej czasu. Ponadto daje Ci możliwość zajmowania większej ilości kopalni w tym samym czasie, dzięki czemu możesz zebrać jeszcze więcej zasobów.

Dzięki tej umiejętności w połączeniu z umiejętnością Bankowość, która pozwala uzyskać większy dochód z Twoich kopalni zamku, umiejętność Zwiadowcy dla szybszych kampanii oraz wystarczająco duża armii, będziesz w stanie drastycznie zwiększyć dochód zasobów.

Przykład:

Jeśli zajmujesz kopalnię, która ma 500 dochodu na godzinę i rozwinęłeś umiejętność do poziomu Mistrzowskiego, to dochód na godzinę zostanie zwiększony o 100% do 1000 na godzinę (500 + 100% * 500 = 1000). Dodatkowo, będziesz w stanie zająć i zebrać zasoby z łącznie 10 kopalni w tym samym czasie.

Każdy poziom umiejętności daje następujące bonusy:

  • Terminator: +3 Kopalnie, 50% szybsza prędkość zbierania
  • Zaawansowane: +3 Kopalnie, 50% szybsza prędkość zbierania
  • Mistrz: +3 Kopalnie, 50% szybsza prędkość zbierania