Blue Prince to gra, która wciąga graczy nie tylko swoją złożoną mechaniką, ale także niezwykłym światem pełnym tajemnic i niekończącej się zmienności. Posiadłość Mount Holly, będąca jednym z głównych elementów gry, to miejsce, które z każdą nową eksploracją staje się coraz bardziej dynamiczne, zaskakujące i pełne możliwości. W tej grze każdy pokój, każdy korytarz, a nawet najdrobniejsze zmiany w otoczeniu mają ogromne znaczenie, tworząc unikalne wyzwania i okazje do rozwoju.
Gracze, którzy postanowią zagłębić się w świat Blue Prince, napotkają na 110 pokoi, które muszą odkryć i dodać do swojego zestawu. Posiadłość Mount Holly jest miejscem, które nieustannie się zmienia, oferując nowe wyzwania, elementy i strategie. W miarę jak gracze przechodzą przez grę, odkrywają różne pokoje, które zmieniają się, rozwijają i łączą w unikalne układy. Każdy pokój posiada swoje własne właściwości, rzadkość i specjalne cechy, które mogą mieć ogromny wpływ na rozgrywkę.
Aby ułatwić graczom śledzenie swojej przygody i odkrywanie nowych możliwości, stworzono pełny Indeks Mount Holly. Jest to narzędzie, które pozwala na dokładne zapisanie każdego pokoju w grze, jego unikalnych właściwości oraz postępów w odkrywaniu poszczególnych lokacji. Indeks jest nie tylko nieocenionym źródłem informacji dla graczy dążących do uzyskania Trofeum Odkrywcy, ale także skutecznym przewodnikiem po grze, który pozwala lepiej zrozumieć mechanikę i strategie niezbędne do dalszego rozwoju.
Spis treści
Struktura Posiadłości Mount Holly: Od Pokoju do Pokoju
Posiadłość Mount Holly składa się z różnorodnych pokoi, które różnią się od siebie funkcjami, stylem i dostępnością. Każdy pokój pełni określoną rolę w grze i ma swoje specyficzne cechy, które mogą wpłynąć na dalszą rozgrywkę. Gracze mogą spotkać się z pokojami o różnych kolorach, takich jak Czerwone Pokoje, Zielone Pokoje czy Zewnętrzne Pokoje, które oferują różne wyzwania i nagrody.
Pokoje 001-012: Pierwsze kroki w Mount Holly
Pierwsze pokoje w grze to te, które gracze spotkają na samym początku swojej przygody. Są one stosunkowo łatwe do opanowania i pełnią rolę wprowadzenia do świata Mount Holly. Pokoje te wprowadzają gracza w podstawową mechanikę gry, ucząc go, jak poruszać się po różnych lokacjach, odkrywać tajemnice i radzić sobie z pierwszymi trudnościami. Choć początkowo te pokoje mogą wydawać się dość proste, z czasem staną się częścią większego, bardziej złożonego układu, który wymaga większej uwagi i strategii.
Numer Pokoju | Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|---|
1 | The Foundation | 3 | Stały | N/A | ●●●● Rzadki |
2 | Entrance Hall | 3 | Miejsce początkowe w Posiadłości | N/A | N/A |
3 | Spare Room | 2 | N/A | ● Powszechny | |
4 | Rotunda | 2 | Możliwość obrotu | 3 | ●●●● Rzadki |
5 | Parlor | 2 (Róg) | Zawiera 3 klejnoty w łamigłówce Parlor Game | ● Powszechny | |
6 | Billiard Room | 2 (Róg) | Zawiera 3 klucze w łamigłówce Dartboard | ● Powszechny | |
7 | Gallery | 2 | Zawiera cztery łamigłówki obrazkowe, które nagradzają Klejnotami i Kluczem do Pokoju 8 | ●●●● Rzadki | |
8 | Room 8 | 2 | Zawiera łamigłówkę i nagradza Trofeum Pokoju 8 | ●●●● Rzadki | |
9 | Hallway Closet | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera 2 przedmioty | ● Powszechny | |
10 | Walk-In Closet | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera 4 przedmioty | ● Standardowy | |
11 | Attic | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera 8 przedmiotów | 3 | ●●●● Rzadki |
12 | Storeroom | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera Klucz, Klejnot i Złoto | ● Powszechny |
Pokoje 013-024: Wzrost trudności
W miarę jak gracze posuwają się dalej, napotykają na pokoje, które wymagają większej precyzji i bardziej zaawansowanego podejścia. Pokoje te wprowadzają nowe mechaniki, zagadki i przeciwników, zmuszając gracza do myślenia i opracowywania bardziej złożonych strategii. W tym etapie gry gracze będą musieli wykorzystać swoje umiejętności, aby efektywnie zarządzać zasobami i planować swoje ruchy.
Numer Pokoju | Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|---|
13 | Nook | 2 (Róg) | Zawiera klucz | ● Powszechny | |
14 | Garage | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera 3 klucze | ●●● Niezwykły | |
15 | Music Room | 2 (Róg) | Zawiera 1 Klucz Główny i 1 Klucz Pomocniczy | 2 | ●●● Niezwykły |
16 | Locker Room | 2 | Rozprowadza Klucze po Posiadłości | 1 | ●●●● Rzadki |
17 | Den | 3 | Zawiera 1 Klejnot | ● Powszechny | |
18 | Wine Cellar | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera 3 Klejnoty | ●●● Niezwykły | |
19 | Trophy Room | 2 (Róg) | Zawiera 8 Klejnotów | 5 | ●●●● Rzadki |
20 | Ballroom | 2 | Ustawia liczbę Klejnotów na 2 po wejściu | 2 | ●●● Niezwykły |
21 | Pantry | 2 (Róg) | Zawiera 4 Złoto, 1 Owoc | ● Powszechny | |
22 | Rumpus Room | 2 | Zawiera 8 Złota, dostęp do Alzary | 1 | ●● Standardowy |
23 | Vault | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera 40 Złota, dostęp do Skarbców | 3 | ●●●● Rzadki |
24 | Office | 2 (Róg) | Zawiera Sejf, Terminal z możliwością rozprzestrzeniania Złota po Posiadłości | 2 | ●● Standardowy |
Pokoje 025-036: Nowe wyzwania
Z każdą kolejną grupą pokoi, gra staje się coraz bardziej wymagająca. Pokoje 025-036 to przestrzeń, w której gracze spotkają się z bardziej skomplikowanymi układami i trudniejszymi zagadkami. W tym etapie gra wprowadza również nowe zasady, które zmieniają dynamikę rozgrywki. Gracze będą musieli zwracać uwagę na każdy szczegół, aby uniknąć pułapek i znaleźć optymalne ścieżki przez skomplikowane pokoje.
Numer Pokoju | Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|---|
25 | Drawing Room | 3 | Zawiera Sejf, możesz rysować nowe Plany Pięter podczas projektowania w tym pokoju | 1 | ● Powszechny |
26 | Study | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera Sejf, teraz możesz wydawać Klejnoty, aby ponownie rysować Plany Pięter | ●●● Niezwykły | |
27 | Library | 2 (Róg) | Zawiera książki, większa szansa na otrzymanie Rzadkich pokoi z tego pokoju | ●●● Niezwykły | |
28 | Chamber of Mirrors | 4 | Zawiera zagadkę z szybą, umożliwia projektowanie kopii pokoi w domu | ●●●● Rzadki | |
29 | The Pool | 3 | Dodaje Locker Room, Sauna i Pump Room do Puli Projektowania, często zawiera Trunki lub Złoto | 1 | ●● Standardowy |
30 | Drafting Studio | 2 | Zawiera Sejf, dodaje nowy Plan Piętra do puli projektowania Posiadłości | 2 | ●●●● Rzadki |
31 | Utility Closet | 1 (Ślepa uliczka) | Zawiera Skrzynkę Bezpiecznikową | ●● Standardowy | |
32 | Boiler Room | 3 | Zawiera Źródło Energii, ale musisz najpierw rozwiązać zagadkę Boiler Room | 1 | ●●● Niezwykły |
33 | Pump Room | 2 (Róg) | Umożliwia kontrolowanie przepływu wody w całej Posiadłości | ●●● Niezwykły | |
34 | Security | 3 | Zawiera Terminal z dostępem do systemu kart dostępu i inwentaryzacji domu | ●● Standardowy | |
35 | Workshop | 2 | Umożliwia dostęp do systemu Rzemiosła, pozwala łączyć przedmioty w Konstrukcje | ●●● Niezwykły | |
36 | Laboratory | 2 (Róg) | Zawiera zagadkę z Tablicą Okresową, Terminal z dostępem do funkcji Eksperymentów | ●● Standardowy |
Pokoje 037-046: Szczyt wyzwań
Pokoje w tym etapie są najbardziej wymagające i wymagają od graczy pełnej koncentracji oraz zdolności strategicznych. To właśnie w tych pokojach będą testowane umiejętności graczy, a każdy błąd może kosztować ich cenne zasoby i postępy. Pokoje 037-046 wprowadzają zaawansowane mechaniki i elementy, które sprawiają, że każdy ruch ma ogromne znaczenie.
Numer Pokoju | Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|---|
37 | Sauna | 1 (Ślepa uliczka) | Zwiększa Twoje Kroki o 20 na następny dzień | ●●● Niezwykły | |
38 | Coat Check | 1 (Ślepa uliczka) | Pozwala Ci zarejestrować jeden przedmiot i odebrać go innego dnia | ●● Standardowy | |
39 | Mail Room | 1 (Ślepa uliczka) | Paczka zostanie dostarczona dzień po zaprojektowaniu tego pokoju | ●●● Niezwykły | |
40 | Freezer | 1 (Ślepa uliczka) | Zamraża Twoje konta (Monety i Klejnoty) do następnego dnia | ●●●● Rzadki | |
41 | Dining Room | 3 | Posiłek pojawia się tutaj po osiągnięciu 8. rangi | ●● Standardowy | |
42 | Observatory | 2 (Róg) | Zawiera Teleskop, przyznaje 1 Gwiazdę za każdym razem, gdy jest zaprojektowany | 1 | ●● Standardowy |
43 | Conference Room | 3 | Rozkłada przedmioty w tym pokoju, zamiast rozpraszać je po całym domu | ●●● Niezwykły | |
44 | Aquarium | 3 | Liczy się jako każdy kolor pokoju | 1 | ●●● Niezwykły |
45 | Antechamber | 4 | Zawiera cztery drzwi związane z czterema dźwigniami w posiadłości | N/A | N/A |
46 | Room 46 | 1 (Ślepa uliczka) | Twoim celem w Blue Prince jest dotarcie do Pokoju 46 | N/A | N/A |
Sypialnie, Korytarze, Zielone i Czerwone Pokoje
Różne typy pokoi, takie jak Sypialnie, Korytarze czy Zielone Pokoje, oferują różne doświadczenia w grze. Sypialnie to miejsca odpoczynku, gdzie gracze mogą regenerować siły, a Korytarze stanowią przejścia między różnymi lokacjami, często pełne niebezpieczeństw. Zielone Pokoje oferują przyjazne otoczenie, w którym gracze mogą zbierać zasoby, podczas gdy Czerwone Pokoje są znane ze swojej trudnej i wymagającej natury, pełnej zagadek i pułapek.
Sypialnie
Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|
Sypialnia | 2 (Róg) | Zyskujesz 2 Kroki po wejściu do tego pokoju | ● Powszechny | |
Boudoir | 2 (Róg) | Zawiera Boudoir Safe | ●● Standardowy | |
Pokój Gościnny | 1 (Ślepa uliczka) | Przyznaje 10 Kroków | ● Powszechny | |
Pokój Dziecięcy | 1 (Ślepa uliczka) | Przyznaje 5 Kroków za każdym razem, gdy zaprojektujesz Sypialnię | 1 | ● Powszechny |
Kwartały Służby | 1 (Ślepa uliczka) | Przyznaje 1 Klucz za każdą Sypialnię | 1 | ●●● Niezwykły |
Pokój Piętrowy | 1 (Ślepa uliczka) | Liczy się jako dwie Sypialnie | ●●● Niezwykły | |
Komnata Jej Wysokości | 1 (Ślepa uliczka) | Następnym razem, gdy wejdziesz do Boudoir, zyskasz 10 Kroków. Następnym razem, gdy wejdziesz do Walk-In Closet, zyskasz 3 Klejnoty. | ●●●● Rzadki | |
Główna Sypialnia | 1 (Ślepa uliczka) | Zyskujesz 1 Krok za każdy pokój w swoim domu | ●●●● Rzadki |
Korytarze
Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|
Korytarz | 3 | N / A | ● Powszechny | |
Korytarz Skrzydła Zachodniego | 3 | Dostępny tylko do zaprojektowania na zachodniej obrzeży | ●● Standardowy | |
Korytarz Skrzydła Wschodniego | 3 | Dostępny tylko do zaprojektowania na wschodniej obrzeży | ●● Standardowy | |
Korytarz | 2 | Oba drzwi korytarza są zawsze odblokowane | ● Powszechny | |
Przejście | 4 | N / A | 2 | ● Powszechny |
Sekretne Przejście | 2 | Wybierz książkę, aby otworzyć pokój wybranego koloru | 1 | ●●● Niezwykły |
Przedsionek | 2 | Odblokowuje wszystkie drzwi Korytarza w tej rundzie | 2 | ●●● Niezwykły |
Wielka Sala | 4 | Zawiera 7 zamkniętych drzwi, z których niektóre prowadzą do innych pokoi, a niektóre zawierają przedmioty (w tym dźwignię Antechamber) | ●●● Niezwykły |
Zielone pokoje
Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|
Taras | 1 (Zakończenie) | Usuwa koszt Klejnotów ze wszystkich Zielonych Pokoi | ●● Standardowy | |
Patio | 3 | Rozprowadza Klejnoty w każdym Zielonym Pokoju | 1 | ●● Standardowy |
Dziedziniec | 3 | N / A | 1 | ●● Standardowy |
Klasztor | 4 | N / A | 3 | ●●● Niezwykły |
Weranda | 2 | Zwiększa szansę na znalezienie przedmiotów w Zielonych Pokojach | 2 | ●●● Niezwykły |
Szklarni | 1 | Zawiera uchwyt dźwigni Antechamber, zwiększa szansę na dobranie Zielonych Pokoi | 1 | ●● Standardowy |
Poranny Pokój | 2 (Kątowy) | Zawiera 2 Klejnoty, przyznaje 2 Klejnoty następnego dnia | ●●●● Rzadki | |
Sekretny Ogród | 3 | Zawiera dźwignię Antechamber, rozprowadza jedzenie po całym majątku | ●●●● Rzadki |
Sklepy
Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|
Komisariat | 2 (Kątowy) | Sprzedaje przedmioty | 1 | ●● Standardowy |
Kuchnia | 2 (Kątowy) | Sprzedaje jedzenie | 1 | ● Powszechny |
Ślusarz | 1 (Zakończenie) | Sprzedaje klucze | 1 | ●●● Niezwykły |
Sala Wystawowa | 2 | Sprzedaje luksusowe przedmioty | 2 | ●●●● Rzadki |
Pralnia | 1 (Zakończenie) | Pozwala wymienić jeden przedmiot na inny, wydając Złoto | 1 | ●●●● Rzadki |
Księgarnia | 2 (Kątowy) | Sprzedaje książki | 1 | ●●●● Rzadki |
Zbrojownia | 2 (Kątowy) | Sprzedaje broń i zbroje | 1 | ● Standardowy |
Sklep z Pamiątkami Mount Holly | 3 | Sprzedaje pamiątki i stałe ulepszenia | 1 | ●●●● Rzadki |
Czerwone pokoje
Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|
Toaleta | 1 (Zakończenie) | N / A | 1 | ● Standardowy |
Kaplica | 3 | Tracisz 1 Złoto przy wejściu do Kaplicy | 1 | ● Powszechny |
Pokój Służby | 2 (Kątowy) | Zmniejsza szansę na znalezienie przedmiotów | 1 | ●●● Niezwykły |
Archiwum | 4 | Jeden z trzech wyborów w Draftingu staje się „zarchiwizowany” | 1 | ●●● Niezwykły |
Siłownia | 3 | Tracisz 2 Kroki po wejściu do Siłowni | 1 | ● Standardowy |
Ciężarownia | 3 | Nie możesz zobaczyć planów pięter podczas draftowania w tym pokoju, ale może być zasilana | 1 | ● Standardowy |
Pokój Wagi | 4 | Tracisz połowę swoich kroków | 2 | ●●●● Rzadki |
Piec | 1 (Zakończenie) | Zwiększa szansę na losowanie Czerwonych Pokoi | 2 | ●●●● Rzadki |
Pokoje Specjalistyczne
Nazwa Pokoju | Drzwi | Cechy i Właściwości Specjalne | Koszt w Klejnotach | Rzadkość |
---|---|---|---|---|
Sala Lekcyjna | 2 (Kątowy) | Możliwość ponownego rysowania Planów Pięter w zależności od liczby pokoi Drafting, które masz w tym pokoju | 1 | ●●● Niezwykły |
Gołębniki | 2 (Kątowy) | Możliwość obracania Planów Pięter podczas losowania tego pokoju (przed umiejscowieniem go) | 1 | ●●● Niezwykły |
Kennel | 2 | Umożliwia odblokowanie wszystkich drzwi w pokoju, gdy wykopiesz w tym pokoju | 1 | ● Standardowy |
Sypialnia | 1 (Zakończenie) | Za każdym razem, gdy wejdziesz do Sypialni po zaprojektowaniu Pokoju Drafting, zyskujesz 10 Kroków | 1 | ● Standardowy |
Solarium | 1 (Zakończenie) | Zwiększa szansę na losowanie Niezwykłych i Rzadkich pokoi z tego pokoju | 1 | ● Standardowy |
Kasyno | 2 (Kątowy) | Umożliwia grę w różne gry losowe | 2 | ●●● Niezwykły |
Wiatrołap | 4 | Za każdym razem, gdy wejdziesz do tego pokoju, 3 z 4 drzwi się odblokowują, a jedno staje się zablokowane | 2 | ●●● Niezwykły |
Wieża Zegarowa | 1 (Zakończenie) | Zyskujesz 1 Klucz na następny dzień za każdy pokój Tomorrow, który zaprojektujesz | 1 | ●●● Niezwykły |
Pokoje specjalistyczne (sekrety na piętrach)
Nazwa pokoju | Drzwi | Cechy i właściwości specjalne | Koszt klejnotów | Rzadkość |
---|---|---|---|---|
Konserwatorium | 2 (róg) | Pozwala dostosować rzadkość planów pięter | 1 | ●●●Nietypowy |
Zamknięta Wystawa | 3 (zablokowane zabezpieczeniem) | Zawiera Czerwoną Koronę, wszystkie drzwi do tego pokoju są zabezpieczone | ●●●●Rzadki | |
Skarbnica | 2 (róg) | Przyznaje +5 złota za każdorazowe zaprojektowanie Skarbca | 1 | ●●●Nietypowy |
Mechanarium | Do 8 | Zawiera 1 drzwi dla każdego mechanicznego pokoju w twoim domu | ●●●Nietypowy | |
Tunel | 2 | Zawsze będziesz losować kolejny Tunel, gdy będziesz projektować z tego pokoju | Standardowy | |
Sala Tronowa | 3 | „Przywróć Koronę” | 5 | ●●●Nietypowy |
Zgubione i Znalezione | 2 (róg) | Zawiera 2 rzadkie przedmioty, ale tracisz 1 przedmiot z ekwipunku po wejściu | ●●●Nietypowy | |
Planetarium | 1 (ślepy zaułek) | Zwiększa liczbę Gwiazd o 2 na następny dzień | ●●●●Rzadki |
Pomieszczenia na zewnątrz
Nazwa pokoju | Cechy i przedmioty | Rzadkość |
---|---|---|
Szopa narzędziowa | Zawiera 2 specjalne przedmioty | ●●●Unikalny |
Schowek | Zawiera Sejf, chroni przed efektami 3 następnych Czerwonych Pokoi | ●●●Unikalny |
Szkoła | Dodaje 8 planów klasy do puli planów | ●●●Unikalny |
Świątynia | Pozwala otrzymać błogosławieństwa w zamian za ofiary w złocie | ●●●Unikalny |
Piwnica korzeniowa | Zwiększa szansę na pojawienie się punktów wykopaliskowych w domu | ●●●Unikalny |
Nora | Specjalne plany teraz kosztują Kroki zamiast Diamentów | ●●●Unikalny |
Punkt wymiany | Zawiera pudełko zagadek, pozwala wymieniać specjalne przedmioty na inne specjalne przedmioty | ●●●Unikalny |
Grobowiec | Po zaprojektowaniu Martwego Punktu, rozprzestrzenia 5 monet w grobowcu | ●●●Unikalny |
Podsumowanie
W grach typu „Blue Prince”, zrozumienie właściwości i potencjału pomieszczeń jest kluczowe dla sukcesu gracza, dlatego ten poradnik jest niezwykle pomocny dla wszystkich, którzy chcą w pełni wykorzystać dostępne opcje.
Każde pomieszczenie w grze ma swoje unikalne cechy, które wpływają na przebieg gry, zarówno w kontekście strategii, jak i zdobywania zasobów. Pomieszczenia takie jak Komisariat, Sala gimnastyczna czy Świątynia oferują różnorodne efekty, które mogą zmieniać dynamicznie warunki w grze, np. umożliwiając wymianę przedmiotów, zapewniając bonusy do kroków czy zmieniając rzadkość rysowanych pokoi. Z kolei pomieszczenia takie jak Grobowiec czy Tomb oferują bardziej ryzykowne opcje, które mogą przynieść zarówno zyski, jak i straty, np. poprzez rozprzestrzenianie monet lub wpływ na inne pomieszczenia.
Każdy pokój ma przypisany koszt w diamentach oraz rzadkość, która może wpływać na to, jak łatwo będzie go zdobyć i jakie korzyści przyniesie w dłuższej perspektywie. Pomieszczenia o wysokiej rzadkości, takie jak Zamknięta Wystawa czy Planetarium, oferują unikalne efekty, które mogą znacząco zmienić sposób rozgrywki, ale ich zdobycie wiąże się z większymi wyzwaniami.
Jednym z kluczowych elementów strategii jest zarządzanie dostępnością pomieszczeń w danej grze – na przykład, pomieszczenia takie jak Biblioteka czy Pralnia oferują unikalne przedmioty, które mogą zostać wymienione na inne zasoby, co pozwala na większą elastyczność w podejmowaniu decyzji. Istnieją również pomieszczenia takie jak Piwnica korzeniowa czy Nora, które zmieniają koszty związane z wykorzystywaniem specjalnych planów, co może wpłynąć na to, jak gracz zarządza swoimi zasobami.
Dzięki temu poradnikowi gracze będą mogli dokładnie zaplanować, które pomieszczenia warto zbudować, jak zarządzać dostępnością zasobów i jakie pomieszczenia warto wybierać, aby maksymalizować swoje szanse na sukces. Zrozumienie roli każdego pokoju w ogólnym planie strategii pozwala na bardziej przemyślane decyzje, co jest niezbędne do osiągnięcia przewagi w grze.
W skrócie, ten poradnik jest nieocenionym źródłem wiedzy dla graczy, którzy pragną zgłębić mechaniki gry Blue Prince, zoptymalizować swoją strategię budowania i efektywnie zarządzać dostępnością różnych pomieszczeń. Dzięki niemu gracze będą w stanie lepiej dostosować swoje decyzje do sytuacji w grze i w pełni wykorzystać potencjał każdego pomieszczenia, co w rezultacie przekłada się na lepsze wyniki i osiągnięcia w rozgrywce.
Aktywność komentująych