Blue Prince to gra, która wciąga graczy nie tylko swoją złożoną mechaniką, ale także niezwykłym światem pełnym tajemnic i niekończącej się zmienności. Posiadłość Mount Holly, będąca jednym z głównych elementów gry, to miejsce, które z każdą nową eksploracją staje się coraz bardziej dynamiczne, zaskakujące i pełne możliwości. W tej grze każdy pokój, każdy korytarz, a nawet najdrobniejsze zmiany w otoczeniu mają ogromne znaczenie, tworząc unikalne wyzwania i okazje do rozwoju.

Gracze, którzy postanowią zagłębić się w świat Blue Prince, napotkają na 110 pokoi, które muszą odkryć i dodać do swojego zestawu. Posiadłość Mount Holly jest miejscem, które nieustannie się zmienia, oferując nowe wyzwania, elementy i strategie. W miarę jak gracze przechodzą przez grę, odkrywają różne pokoje, które zmieniają się, rozwijają i łączą w unikalne układy. Każdy pokój posiada swoje własne właściwości, rzadkość i specjalne cechy, które mogą mieć ogromny wpływ na rozgrywkę.

Aby ułatwić graczom śledzenie swojej przygody i odkrywanie nowych możliwości, stworzono pełny Indeks Mount Holly. Jest to narzędzie, które pozwala na dokładne zapisanie każdego pokoju w grze, jego unikalnych właściwości oraz postępów w odkrywaniu poszczególnych lokacji. Indeks jest nie tylko nieocenionym źródłem informacji dla graczy dążących do uzyskania Trofeum Odkrywcy, ale także skutecznym przewodnikiem po grze, który pozwala lepiej zrozumieć mechanikę i strategie niezbędne do dalszego rozwoju.

Struktura Posiadłości Mount Holly: Od Pokoju do Pokoju

Posiadłość Mount Holly składa się z różnorodnych pokoi, które różnią się od siebie funkcjami, stylem i dostępnością. Każdy pokój pełni określoną rolę w grze i ma swoje specyficzne cechy, które mogą wpłynąć na dalszą rozgrywkę. Gracze mogą spotkać się z pokojami o różnych kolorach, takich jak Czerwone Pokoje, Zielone Pokoje czy Zewnętrzne Pokoje, które oferują różne wyzwania i nagrody.

Pokoje 001-012: Pierwsze kroki w Mount Holly

Pierwsze pokoje w grze to te, które gracze spotkają na samym początku swojej przygody. Są one stosunkowo łatwe do opanowania i pełnią rolę wprowadzenia do świata Mount Holly. Pokoje te wprowadzają gracza w podstawową mechanikę gry, ucząc go, jak poruszać się po różnych lokacjach, odkrywać tajemnice i radzić sobie z pierwszymi trudnościami. Choć początkowo te pokoje mogą wydawać się dość proste, z czasem staną się częścią większego, bardziej złożonego układu, który wymaga większej uwagi i strategii.

Numer Pokoju Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
1 The Foundation 3 Stały N/A ●●●● Rzadki
2 Entrance Hall 3 Miejsce początkowe w Posiadłości N/A N/A
3 Spare Room 2 N/A ● Powszechny
4 Rotunda 2 Możliwość obrotu 3 ●●●● Rzadki
5 Parlor 2 (Róg) Zawiera 3 klejnoty w łamigłówce Parlor Game ● Powszechny
6 Billiard Room 2 (Róg) Zawiera 3 klucze w łamigłówce Dartboard ● Powszechny
7 Gallery 2 Zawiera cztery łamigłówki obrazkowe, które nagradzają Klejnotami i Kluczem do Pokoju 8 ●●●● Rzadki
8 Room 8 2 Zawiera łamigłówkę i nagradza Trofeum Pokoju 8 ●●●● Rzadki
9 Hallway Closet 1 (Ślepa uliczka) Zawiera 2 przedmioty ● Powszechny
10 Walk-In Closet 1 (Ślepa uliczka) Zawiera 4 przedmioty ● Standardowy
11 Attic 1 (Ślepa uliczka) Zawiera 8 przedmiotów 3 ●●●● Rzadki
12 Storeroom 1 (Ślepa uliczka) Zawiera Klucz, Klejnot i Złoto ● Powszechny

Pokoje 013-024: Wzrost trudności

W miarę jak gracze posuwają się dalej, napotykają na pokoje, które wymagają większej precyzji i bardziej zaawansowanego podejścia. Pokoje te wprowadzają nowe mechaniki, zagadki i przeciwników, zmuszając gracza do myślenia i opracowywania bardziej złożonych strategii. W tym etapie gry gracze będą musieli wykorzystać swoje umiejętności, aby efektywnie zarządzać zasobami i planować swoje ruchy.

Numer Pokoju Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
13 Nook 2 (Róg) Zawiera klucz ● Powszechny
14 Garage 1 (Ślepa uliczka) Zawiera 3 klucze ●●● Niezwykły
15 Music Room 2 (Róg) Zawiera 1 Klucz Główny i 1 Klucz Pomocniczy 2 ●●● Niezwykły
16 Locker Room 2 Rozprowadza Klucze po Posiadłości 1 ●●●● Rzadki
17 Den 3 Zawiera 1 Klejnot ● Powszechny
18 Wine Cellar 1 (Ślepa uliczka) Zawiera 3 Klejnoty ●●● Niezwykły
19 Trophy Room 2 (Róg) Zawiera 8 Klejnotów 5 ●●●● Rzadki
20 Ballroom 2 Ustawia liczbę Klejnotów na 2 po wejściu 2 ●●● Niezwykły
21 Pantry 2 (Róg) Zawiera 4 Złoto, 1 Owoc ● Powszechny
22 Rumpus Room 2 Zawiera 8 Złota, dostęp do Alzary 1 ●● Standardowy
23 Vault 1 (Ślepa uliczka) Zawiera 40 Złota, dostęp do Skarbców 3 ●●●● Rzadki
24 Office 2 (Róg) Zawiera Sejf, Terminal z możliwością rozprzestrzeniania Złota po Posiadłości 2 ●● Standardowy

Pokoje 025-036: Nowe wyzwania

Z każdą kolejną grupą pokoi, gra staje się coraz bardziej wymagająca. Pokoje 025-036 to przestrzeń, w której gracze spotkają się z bardziej skomplikowanymi układami i trudniejszymi zagadkami. W tym etapie gra wprowadza również nowe zasady, które zmieniają dynamikę rozgrywki. Gracze będą musieli zwracać uwagę na każdy szczegół, aby uniknąć pułapek i znaleźć optymalne ścieżki przez skomplikowane pokoje.

Numer Pokoju Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
25 Drawing Room 3 Zawiera Sejf, możesz rysować nowe Plany Pięter podczas projektowania w tym pokoju 1 ● Powszechny
26 Study 1 (Ślepa uliczka) Zawiera Sejf, teraz możesz wydawać Klejnoty, aby ponownie rysować Plany Pięter ●●● Niezwykły
27 Library 2 (Róg) Zawiera książki, większa szansa na otrzymanie Rzadkich pokoi z tego pokoju ●●● Niezwykły
28 Chamber of Mirrors 4 Zawiera zagadkę z szybą, umożliwia projektowanie kopii pokoi w domu ●●●● Rzadki
29 The Pool 3 Dodaje Locker Room, Sauna i Pump Room do Puli Projektowania, często zawiera Trunki lub Złoto 1 ●● Standardowy
30 Drafting Studio 2 Zawiera Sejf, dodaje nowy Plan Piętra do puli projektowania Posiadłości 2 ●●●● Rzadki
31 Utility Closet 1 (Ślepa uliczka) Zawiera Skrzynkę Bezpiecznikową ●● Standardowy
32 Boiler Room 3 Zawiera Źródło Energii, ale musisz najpierw rozwiązać zagadkę Boiler Room 1 ●●● Niezwykły
33 Pump Room 2 (Róg) Umożliwia kontrolowanie przepływu wody w całej Posiadłości ●●● Niezwykły
34 Security 3 Zawiera Terminal z dostępem do systemu kart dostępu i inwentaryzacji domu ●● Standardowy
35 Workshop 2 Umożliwia dostęp do systemu Rzemiosła, pozwala łączyć przedmioty w Konstrukcje ●●● Niezwykły
36 Laboratory 2 (Róg) Zawiera zagadkę z Tablicą Okresową, Terminal z dostępem do funkcji Eksperymentów ●● Standardowy

Pokoje 037-046: Szczyt wyzwań

Pokoje w tym etapie są najbardziej wymagające i wymagają od graczy pełnej koncentracji oraz zdolności strategicznych. To właśnie w tych pokojach będą testowane umiejętności graczy, a każdy błąd może kosztować ich cenne zasoby i postępy. Pokoje 037-046 wprowadzają zaawansowane mechaniki i elementy, które sprawiają, że każdy ruch ma ogromne znaczenie.

Numer Pokoju Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
37 Sauna 1 (Ślepa uliczka) Zwiększa Twoje Kroki o 20 na następny dzień ●●● Niezwykły
38 Coat Check 1 (Ślepa uliczka) Pozwala Ci zarejestrować jeden przedmiot i odebrać go innego dnia ●● Standardowy
39 Mail Room 1 (Ślepa uliczka) Paczka zostanie dostarczona dzień po zaprojektowaniu tego pokoju ●●● Niezwykły
40 Freezer 1 (Ślepa uliczka) Zamraża Twoje konta (Monety i Klejnoty) do następnego dnia ●●●● Rzadki
41 Dining Room 3 Posiłek pojawia się tutaj po osiągnięciu 8. rangi ●● Standardowy
42 Observatory 2 (Róg) Zawiera Teleskop, przyznaje 1 Gwiazdę za każdym razem, gdy jest zaprojektowany 1 ●● Standardowy
43 Conference Room 3 Rozkłada przedmioty w tym pokoju, zamiast rozpraszać je po całym domu ●●● Niezwykły
44 Aquarium 3 Liczy się jako każdy kolor pokoju 1 ●●● Niezwykły
45 Antechamber 4 Zawiera cztery drzwi związane z czterema dźwigniami w posiadłości N/A N/A
46 Room 46 1 (Ślepa uliczka) Twoim celem w Blue Prince jest dotarcie do Pokoju 46 N/A N/A

Sypialnie, Korytarze, Zielone i Czerwone Pokoje

Różne typy pokoi, takie jak Sypialnie, Korytarze czy Zielone Pokoje, oferują różne doświadczenia w grze. Sypialnie to miejsca odpoczynku, gdzie gracze mogą regenerować siły, a Korytarze stanowią przejścia między różnymi lokacjami, często pełne niebezpieczeństw. Zielone Pokoje oferują przyjazne otoczenie, w którym gracze mogą zbierać zasoby, podczas gdy Czerwone Pokoje są znane ze swojej trudnej i wymagającej natury, pełnej zagadek i pułapek.

Sypialnie

Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
Sypialnia 2 (Róg) Zyskujesz 2 Kroki po wejściu do tego pokoju ● Powszechny
Boudoir 2 (Róg) Zawiera Boudoir Safe ●● Standardowy
Pokój Gościnny 1 (Ślepa uliczka) Przyznaje 10 Kroków ● Powszechny
Pokój Dziecięcy 1 (Ślepa uliczka) Przyznaje 5 Kroków za każdym razem, gdy zaprojektujesz Sypialnię 1 ● Powszechny
Kwartały Służby 1 (Ślepa uliczka) Przyznaje 1 Klucz za każdą Sypialnię 1 ●●● Niezwykły
Pokój Piętrowy 1 (Ślepa uliczka) Liczy się jako dwie Sypialnie ●●● Niezwykły
Komnata Jej Wysokości 1 (Ślepa uliczka) Następnym razem, gdy wejdziesz do Boudoir, zyskasz 10 Kroków. Następnym razem, gdy wejdziesz do Walk-In Closet, zyskasz 3 Klejnoty. ●●●● Rzadki
Główna Sypialnia 1 (Ślepa uliczka) Zyskujesz 1 Krok za każdy pokój w swoim domu ●●●● Rzadki

Korytarze

Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
Korytarz 3 N / A ● Powszechny
Korytarz Skrzydła Zachodniego 3 Dostępny tylko do zaprojektowania na zachodniej obrzeży ●● Standardowy
Korytarz Skrzydła Wschodniego 3 Dostępny tylko do zaprojektowania na wschodniej obrzeży ●● Standardowy
Korytarz 2 Oba drzwi korytarza są zawsze odblokowane ● Powszechny
Przejście 4 N / A 2 ● Powszechny
Sekretne Przejście 2 Wybierz książkę, aby otworzyć pokój wybranego koloru 1 ●●● Niezwykły
Przedsionek 2 Odblokowuje wszystkie drzwi Korytarza w tej rundzie 2 ●●● Niezwykły
Wielka Sala 4 Zawiera 7 zamkniętych drzwi, z których niektóre prowadzą do innych pokoi, a niektóre zawierają przedmioty (w tym dźwignię Antechamber) ●●● Niezwykły

Zielone pokoje

Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
Taras 1 (Zakończenie) Usuwa koszt Klejnotów ze wszystkich Zielonych Pokoi ●● Standardowy
Patio 3 Rozprowadza Klejnoty w każdym Zielonym Pokoju 1 ●● Standardowy
Dziedziniec 3 N / A 1 ●● Standardowy
Klasztor 4 N / A 3 ●●● Niezwykły
Weranda 2 Zwiększa szansę na znalezienie przedmiotów w Zielonych Pokojach 2 ●●● Niezwykły
Szklarni 1 Zawiera uchwyt dźwigni Antechamber, zwiększa szansę na dobranie Zielonych Pokoi 1 ●● Standardowy
Poranny Pokój 2 (Kątowy) Zawiera 2 Klejnoty, przyznaje 2 Klejnoty następnego dnia ●●●● Rzadki
Sekretny Ogród 3 Zawiera dźwignię Antechamber, rozprowadza jedzenie po całym majątku ●●●● Rzadki

Sklepy

Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
Komisariat 2 (Kątowy) Sprzedaje przedmioty 1 ●● Standardowy
Kuchnia 2 (Kątowy) Sprzedaje jedzenie 1 ● Powszechny
Ślusarz 1 (Zakończenie) Sprzedaje klucze 1 ●●● Niezwykły
Sala Wystawowa 2 Sprzedaje luksusowe przedmioty 2 ●●●● Rzadki
Pralnia 1 (Zakończenie) Pozwala wymienić jeden przedmiot na inny, wydając Złoto 1 ●●●● Rzadki
Księgarnia 2 (Kątowy) Sprzedaje książki 1 ●●●● Rzadki
Zbrojownia 2 (Kątowy) Sprzedaje broń i zbroje 1 ● Standardowy
Sklep z Pamiątkami Mount Holly 3 Sprzedaje pamiątki i stałe ulepszenia 1 ●●●● Rzadki

Czerwone pokoje

Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
Toaleta 1 (Zakończenie) N / A 1 ● Standardowy
Kaplica 3 Tracisz 1 Złoto przy wejściu do Kaplicy 1 ● Powszechny
Pokój Służby 2 (Kątowy) Zmniejsza szansę na znalezienie przedmiotów 1 ●●● Niezwykły
Archiwum 4 Jeden z trzech wyborów w Draftingu staje się „zarchiwizowany” 1 ●●● Niezwykły
Siłownia 3 Tracisz 2 Kroki po wejściu do Siłowni 1 ● Standardowy
Ciężarownia 3 Nie możesz zobaczyć planów pięter podczas draftowania w tym pokoju, ale może być zasilana 1 ● Standardowy
Pokój Wagi 4 Tracisz połowę swoich kroków 2 ●●●● Rzadki
Piec 1 (Zakończenie) Zwiększa szansę na losowanie Czerwonych Pokoi 2 ●●●● Rzadki

Pokoje Specjalistyczne

Nazwa Pokoju Drzwi Cechy i Właściwości Specjalne Koszt w Klejnotach Rzadkość
Sala Lekcyjna 2 (Kątowy) Możliwość ponownego rysowania Planów Pięter w zależności od liczby pokoi Drafting, które masz w tym pokoju 1 ●●● Niezwykły
Gołębniki 2 (Kątowy) Możliwość obracania Planów Pięter podczas losowania tego pokoju (przed umiejscowieniem go) 1 ●●● Niezwykły
Kennel 2 Umożliwia odblokowanie wszystkich drzwi w pokoju, gdy wykopiesz w tym pokoju 1 ● Standardowy
Sypialnia 1 (Zakończenie) Za każdym razem, gdy wejdziesz do Sypialni po zaprojektowaniu Pokoju Drafting, zyskujesz 10 Kroków 1 ● Standardowy
Solarium 1 (Zakończenie) Zwiększa szansę na losowanie Niezwykłych i Rzadkich pokoi z tego pokoju 1 ● Standardowy
Kasyno 2 (Kątowy) Umożliwia grę w różne gry losowe 2 ●●● Niezwykły
Wiatrołap 4 Za każdym razem, gdy wejdziesz do tego pokoju, 3 z 4 drzwi się odblokowują, a jedno staje się zablokowane 2 ●●● Niezwykły
Wieża Zegarowa 1 (Zakończenie) Zyskujesz 1 Klucz na następny dzień za każdy pokój Tomorrow, który zaprojektujesz 1 ●●● Niezwykły

Pokoje specjalistyczne (sekrety na piętrach)

Nazwa pokoju Drzwi Cechy i właściwości specjalne Koszt klejnotów Rzadkość
Konserwatorium 2 (róg) Pozwala dostosować rzadkość planów pięter 1 ●●●Nietypowy
Zamknięta Wystawa 3 (zablokowane zabezpieczeniem) Zawiera Czerwoną Koronę, wszystkie drzwi do tego pokoju są zabezpieczone ●●●●Rzadki
Skarbnica 2 (róg) Przyznaje +5 złota za każdorazowe zaprojektowanie Skarbca 1 ●●●Nietypowy
Mechanarium Do 8 Zawiera 1 drzwi dla każdego mechanicznego pokoju w twoim domu ●●●Nietypowy
Tunel 2 Zawsze będziesz losować kolejny Tunel, gdy będziesz projektować z tego pokoju Standardowy
Sala Tronowa 3 „Przywróć Koronę” 5 ●●●Nietypowy
Zgubione i Znalezione 2 (róg) Zawiera 2 rzadkie przedmioty, ale tracisz 1 przedmiot z ekwipunku po wejściu ●●●Nietypowy
Planetarium 1 (ślepy zaułek) Zwiększa liczbę Gwiazd o 2 na następny dzień ●●●●Rzadki

Pomieszczenia na zewnątrz

Nazwa pokoju Cechy i przedmioty Rzadkość
Szopa narzędziowa Zawiera 2 specjalne przedmioty ●●●Unikalny
Schowek Zawiera Sejf, chroni przed efektami 3 następnych Czerwonych Pokoi ●●●Unikalny
Szkoła Dodaje 8 planów klasy do puli planów ●●●Unikalny
Świątynia Pozwala otrzymać błogosławieństwa w zamian za ofiary w złocie ●●●Unikalny
Piwnica korzeniowa Zwiększa szansę na pojawienie się punktów wykopaliskowych w domu ●●●Unikalny
Nora Specjalne plany teraz kosztują Kroki zamiast Diamentów ●●●Unikalny
Punkt wymiany Zawiera pudełko zagadek, pozwala wymieniać specjalne przedmioty na inne specjalne przedmioty ●●●Unikalny
Grobowiec Po zaprojektowaniu Martwego Punktu, rozprzestrzenia 5 monet w grobowcu ●●●Unikalny

Podsumowanie

W grach typu „Blue Prince”, zrozumienie właściwości i potencjału pomieszczeń jest kluczowe dla sukcesu gracza, dlatego ten poradnik jest niezwykle pomocny dla wszystkich, którzy chcą w pełni wykorzystać dostępne opcje.

Każde pomieszczenie w grze ma swoje unikalne cechy, które wpływają na przebieg gry, zarówno w kontekście strategii, jak i zdobywania zasobów. Pomieszczenia takie jak Komisariat, Sala gimnastyczna czy Świątynia oferują różnorodne efekty, które mogą zmieniać dynamicznie warunki w grze, np. umożliwiając wymianę przedmiotów, zapewniając bonusy do kroków czy zmieniając rzadkość rysowanych pokoi. Z kolei pomieszczenia takie jak Grobowiec czy Tomb oferują bardziej ryzykowne opcje, które mogą przynieść zarówno zyski, jak i straty, np. poprzez rozprzestrzenianie monet lub wpływ na inne pomieszczenia.

Każdy pokój ma przypisany koszt w diamentach oraz rzadkość, która może wpływać na to, jak łatwo będzie go zdobyć i jakie korzyści przyniesie w dłuższej perspektywie. Pomieszczenia o wysokiej rzadkości, takie jak Zamknięta Wystawa czy Planetarium, oferują unikalne efekty, które mogą znacząco zmienić sposób rozgrywki, ale ich zdobycie wiąże się z większymi wyzwaniami.

Jednym z kluczowych elementów strategii jest zarządzanie dostępnością pomieszczeń w danej grze – na przykład, pomieszczenia takie jak Biblioteka czy Pralnia oferują unikalne przedmioty, które mogą zostać wymienione na inne zasoby, co pozwala na większą elastyczność w podejmowaniu decyzji. Istnieją również pomieszczenia takie jak Piwnica korzeniowa czy Nora, które zmieniają koszty związane z wykorzystywaniem specjalnych planów, co może wpłynąć na to, jak gracz zarządza swoimi zasobami.

Dzięki temu poradnikowi gracze będą mogli dokładnie zaplanować, które pomieszczenia warto zbudować, jak zarządzać dostępnością zasobów i jakie pomieszczenia warto wybierać, aby maksymalizować swoje szanse na sukces. Zrozumienie roli każdego pokoju w ogólnym planie strategii pozwala na bardziej przemyślane decyzje, co jest niezbędne do osiągnięcia przewagi w grze.

W skrócie, ten poradnik jest nieocenionym źródłem wiedzy dla graczy, którzy pragną zgłębić mechaniki gry Blue Prince, zoptymalizować swoją strategię budowania i efektywnie zarządzać dostępnością różnych pomieszczeń. Dzięki niemu gracze będą w stanie lepiej dostosować swoje decyzje do sytuacji w grze i w pełni wykorzystać potencjał każdego pomieszczenia, co w rezultacie przekłada się na lepsze wyniki i osiągnięcia w rozgrywce.

Spis treści