Blue Prince to tytuł, który już od pierwszych chwil czaruje graczy swoim tajemniczym klimatem, artystycznym stylem i atmosferą, która przypomina senne koszmary zamknięte w przepięknym, choć niepokojącym zamku. Każde pomieszczenie skrywa coś więcej, niż pokazuje na pierwszy rzut oka. Z pozoru nudne biurko czy zwykłe popiersie może okazać się kluczem do głębszej historii – i właśnie takie doświadczenie czeka nas w pokoju znanym jako Biuro.

To pomieszczenie, na pierwszy rzut oka niemal puste i nieinteresujące, w rzeczywistości zawiera jeden z bardziej symbolicznych sejfów w grze. Otwiera on nie tylko drzwi do nagrody w postaci rzadkiego przedmiotu, ale także odkrywa elementy mrocznej opowieści, która rzuca nowe światło na przeszłość właściciela rezydencji – pana Sinclaira.

W tym poradniku krok po kroku przeprowadzę Cię przez cały proces odnalezienia sejfu, zdobycia kodu i odczytania jego symbolicznej zawartości – ale zanim przejdziemy do konkretów, warto zrozumieć, czym właściwie jest Biuro w strukturze zamku i dlaczego jego zawartość ma znaczenie narracyjne.

Biuro – pułapka iluzji i miejsce ukrytej prawdy

Biuro w Blue Prince pełni rolę klasycznego „cichego pomieszczenia”, które gracze często ignorują, sądząc, że zawiera jedynie estetyczne rekwizyty – komputer, notatki, lampy. Nic bardziej mylnego. Jak to często bywa w Blue Prince, to właśnie te najcichsze pokoje mają najwięcej do powiedzenia.

Pierwszą rzeczą, która może przykuć Twoją uwagę, jest kamienna dłoń wychylająca się niepozornie z jednej z półek. Nie pasuje do reszty wystroju i – jak się okaże – wskazuje kierunek. Ale nie do drzwi wyjściowych, a ku tajemnicy ukrytej za jednym z dużych popiersi.

Jak odkryć ukryty sejf w Biurze – krok po kroku?

Aby odkryć sekret sejfu, musisz działać w sposób metodyczny. Gra nie nagradza pośpiechu, ale cierpliwe oko i dociekliwość.

1. Podejdź do biurka

Po wejściu do Biura, skieruj się na jego przeciwną stronę, gdzie znajdziesz stare biurko – stoi tam komputer, zdjęcie, zeszyty, kałamarz i lampa.

2. Sprawdź prawą szufladę

Stań za biurkiem. Po prawej stronie znajdziesz lekko uchyloną szufladę. To pierwszy znak, że coś tu nie gra. W grze nic nie jest uchylone przypadkiem.

3. Przekręć gałkę

Wejdź w interakcję z szufladą. W środku znajdziesz mechanizm w formie gałki – przekręcenie go spowoduje, że jedno z dużych popiersi w pomieszczeniu unie się ku górze, odsłaniając wejście do ukrytego sejfu.

Jednak nie tak prędko – zanim go otworzysz, potrzebujesz kodu. I to nie byle jakiego – kodu, który wymaga zrozumienia kontekstu, symboliki i znajomości lore gry.

Jak zdobyć kod do sejfu – analiza tropów?

Blue Prince nie podaje kodów na tacy – zawsze wymagają one interpretacji, kojarzenia faktów i czytania pomiędzy wierszami. W przypadku sejfu w Biurze, otrzymujemy trzy wskazówki:

Wskazówka 1: Kody są związane z datami

Większość sejfów w grze ma kod, który w jakiś sposób odwołuje się do daty – miesiąca, dnia lub konkretnego wydarzenia.

Wskazówka 2: Czarna książka na liście

Na biurku znajduje się notatka skierowana do Bridgette, zawierająca listę czterech książek do sprawdzenia. Tylko jedna z nich – „March of the Count” – została napisana czarnym atramentem. Reszta jest czerwona. W Blue Prince kolor nie jest przypadkowy – czarne rzeczy mają znaczenie fabularne.

Wskazówka 3: Popiersie Hrabiego Isaaca

Popiersie, które się unosi, przedstawia hrabiego Isaaca. To potwierdzisz, odwiedzając Foyer – główny hol gry, w którym znajdują się opisy postaci i ich rola w historii zamku.

Rozwiązanie: 0303

Skoro „March” to marzec – czyli miesiąc numer 3, a w Biurze znajdują się trzy miniaturowe popiersia hrabiego Isaaca, otrzymujemy kod:
03 (marzec) + 03 (liczba popiersi) = 0303

To właśnie ten czterocyfrowy kod otworzy sejf w Biurze.

Zawartość sejfu – nie tylko nagroda, ale też fabularna bomba

Po wprowadzeniu kodu i otwarciu sejfu, w środku znajdziesz:

  • Duży, lśniący klejnot – możliwy do wykorzystania w dalszej eksploracji zamku lub w wymianach z innymi postaciami.
  • Czerwony list od tajemniczego „X” z symbolem nieskończoności – skierowany do pana Sinclaira.

Czego dowiadujemy się z listu?

List zdradza, że pan Sinclair był ofiarą szantażu, co tłumaczy jego obsesyjną potrzebę kontroli, ukrywania sekretów i izolacji. Wspomniany „X” wydaje się znać wiele brudnych szczegółów z przeszłości Sinclaira – list jest pełen aluzji do kompromitujących informacji, a symbol nieskończoności sugeruje, że to nie pierwszy raz, gdy takie rzeczy miały miejsce.

W kontekście gry, ten list może być również fragmentem większej układanki związanej z postacią „X” – tajemniczym bytem lub osobą, która wydaje się pociągać za sznurki zza kulis. Niektórzy gracze spekulują, że „X” może być… samym Blue Princem lub jego alter ego.

Zakończenie

Sejf w Biurze to klasyczny przykład tego, co sprawia, że Blue Prince jest tak wyjątkowy. Ta gra nie karmi gracza gotowcami – wymaga od niego spostrzegawczości, cierpliwości i chęci zrozumienia świata przedstawionego. To, co wygląda na zwykły pokój biurowy, skrywa dramatyczną opowieść o władzy, tajemnicach i szantażu.

Biuro to nie tylko mechaniczna zagadka – to emocjonalna kapsuła, w której zamknięto strach i kontrolę człowieka, który próbował ukryć prawdę nie tylko przed innymi, ale i przed sobą samym. Zawartość sejfu to nie tylko przedmiot – to klucz do głębszego zrozumienia historia rezydencji, jej mieszkańców i samego gracza.

I to właśnie czyni Blue Prince grą, do której chce się wracać – nie po to, by wygrać, ale po to, by odkrywać.

Spis treści