W świecie Baldur’s Gate 3, pełnym mistycyzmu, zdrady i pradawnych tajemnic, nie brakuje miejsc, które emanują starożytną potęgą. Jednym z takich miejsc jest Kuźnia Adamantyny, monumentalna konstrukcja krasnoludzkiego dziedzictwa ukryta głęboko w podziemiach Podmroku. Choć opuszczona i zapomniana, kuźnia ta wciąż bije sercem dawnej technologii, zdolnej do stworzenia wyjątkowego uzbrojenia z mitralu – rzadkiej, magicznej rudy.
Uruchomienie Kuźni Adamantyny to nie tylko opcjonalna aktywność – to możliwość zdobycia potężnego ekwipunku, który znacznie ułatwi dalsze przygody. Poniżej znajdziesz szczegółowy przewodnik krok po kroku, który przeprowadzi cię przez cały proces, od lokalizacji kuźni aż po walkę z jej strażnikiem i tworzenie legendarnych przedmiotów.
Spis treści
Lokalizacja Kuźni Adamantyny
Kuźnia znajduje się w Grymforge, ukrytym obszarze Podmroku, do którego dotrzesz łodzią Duergarów po eksploracji wschodniej części Podmroku i rozwiązaniu konfliktu z goblinami oraz druidami.
- Po dotarciu do Grymforge, udaj się w kierunku północno-zachodnim, aż natrafisz na zawalony korytarz blokowany przez gruz.
- Spotkasz tam Deep Rothé oraz grupę Duergarów. Możesz użyć umiejętności perswazji, by przekonać Rothé do pomocy, lub siłowo usunąć gruz (np. dynamitem lub zaklęciem ognistym).
Jak uruchomić Kuźnię – krok po kroku
1. Znajdź formę do odlewu
Aby stworzyć przedmiot w Kuźni Adamantyny, musisz posiadać formę (mold). Są różne rodzaje form, np. na pancerz, tarczę czy miecz.
- Przykład: Shield Mold znajdziesz w skrzyni na północny zachód od samej kuźni.
- Inne formy można znaleźć w pobliskich ruinach i komnatach krasnoludów – przeszukuj każdy zakamarek.
2. Zdobądź rudę mitralu
Ruda mitralu to niezbędny składnik. Istnieją tylko dwa złoża mitralu w całej grze (w Akcie 1), więc mądrze wybierz, co chcesz stworzyć. Jedno z nich znajdziesz po prawej stronie głównej hali, z tyłu za zawalonym mostem.
- Użyj zaklęć lub broni, by rozbić złóż mitralu i zebrać odłamek.
- Wskazówka: używaj ataków obszarowych lub magicznych (np. Magic Missile), jeśli zwykłe ciosy nie działają.
3. Wejdź na platformę i przygotuj kuźnię
- Udaj się na dolny poziom, gdzie znajduje się platforma kuźni.
- Włóż formę w odpowiednie gniazdo po lewej stronie pieca.
- Włóż rudę mitralu do środka pieca.
- Naciśnij przycisk „Lever” po prawej stronie, by uruchomić platformę i zjechać w dół.
4. Pokonaj Gryma – strażnika Kuźni
Na dole czeka Grym, ogromny golem zbudowany z lawy i metalu. To jedna z najtrudniejszych walk w Akcie 1.
Taktyka:
- Użyj dźwigni do aktywowania młota kuźni, gdy Grzym stoi na centralnym kole – uderzenie młota zada mu olbrzymie obrażenia.
- Skieruj uwagę Gryma na jednego tanka, resztą drużyny aktywuj młot.
- Grzym jest odporny na obrażenia fizyczne, ogień i truciznę – najlepiej używać ataków magicznych oraz kontroli tłumu.
5. Dokończ tworzenie przedmiotu
Po pokonaniu Gryma, wciśnij ponownie dźwignię kuźni – rozpocznie się proces wykuwania. Po chwili wyjmiesz gotowy przedmiot.
Jakie przedmioty można stworzyć?
W zależności od użytej formy, możesz stworzyć m.in.:
- Adamantine Scale Mail – pancerz, który zmniejsza obrażenia i eliminuje trafienia krytyczne.
- Adamantine Shield – tarcza, która zadaje obrażenia przeciwnikowi, jeśli cię chybia.
- Adamantine Longsword – broń z efektem ogłuszania.
Ciekawostka: Zbroja adamantynowa znana jest z tradycji D&D jako doskonała ochrona przed trafieniami krytycznymi – i zachowuje tę właściwość w grze!
Zakończenie
Kuźnia Adamantyny w Baldur’s Gate 3 to jedno z najlepiej zaprojektowanych miejsc w grze – łączy eksplorację, walkę i nagrody w jedną spójną przygodę. Nagroda za ukończenie tego zadania to nie tylko wyjątkowy sprzęt, ale i satysfakcja z pokonania jednego z najtrudniejszych przeciwników Aktu 1.
Jeśli chcesz, by Twoja drużyna miała przewagę w dalszej części gry, nie pomijaj tej lokacji. A pamiętaj – mitral to zasób ograniczony, więc dobrze się zastanów, co chcesz wykuć.
Czy już uruchomiłeś Kuźnię? A może masz swój sposób na walkę z Grymem? Daj znać – chętnie zaktualizuję poradnik o Twoje wskazówki
Aktywność komentująych