Świat gry Blue Prince nie przypomina żadnej klasycznej przygody. To miejsce, gdzie architektura żyje, pokoje zmieniają się niczym kalejdoskop, a każdy krok ku rozwiązaniu zagadki jest jak przesuwanie elementów układanki. Głównym celem gracza – poszukiwacza tajemnic – jest odnalezienie legendarnego Pokoju 46, ale droga do niego wiedzie przez coś równie fascynującego: Pokój Przedpokojowy, znany również jako Antechamber.

W tym poradniku odkryjemy, jak systematycznie, sprytnie i skutecznie dostać się do Antechamberu, lokalizując i aktywując trzy ukryte dźwignie mechaniczne, rozsiane po posiadłości. Każda z nich otwiera inny zestaw drzwi, a co najciekawsze – niektóre wymagają rekonstrukcji zepsutych mechanizmów i głębokiej eksploracji lochów oraz szklarni.

Jeśli masz już za sobą pierwsze godziny w grze i Draft Room nie jest Ci obcy, ten przewodnik zabierze Cię w podróż, która nie tylko otworzy kolejne drzwi – ale też da Ci wgląd w logikę działania zamku. Gotowy? Wyruszmy śladami starego architekta…

Cel: odblokowanie wejścia do Pokoju 46 przez Antechamber

Antechamber znajduje się na dalekiej północy mapy i jest czymś w rodzaju architektonicznego węzła – z trzema niezależnymi wejściami prowadzącymi do środka: wschodnim, zachodnim i południowym. Aby dostać się do Pokoju 46, musisz:

  1. Otworzyć jedno z tych wejść za pomocą aktywacji konkretnej dźwigni.
  2. Stworzyć połączenie z Draft Roomem – tzw. ścieżkę przejścia, która pozwoli Ci przenieść się do Antechamberu z pomieszczeń początkowych.

Każda z dźwigni ukryta jest w innym zakamarku zamku – niektóre łatwo dostępne, inne wymagają skomplikowanego planowania.

Dźwignia Wschodnia – Sekretny Ogród (Secret Garden)

To najbardziej „romantyczna” z dźwigni, ukryta w jednym z najbardziej malowniczych miejsc gry. Secret Garden to zielona przestrzeń z fontanną, posągami i dużą liczbą Dig Spotów, czyli miejsc, gdzie można odkopywać ukryte przedmioty.

🔑 Jak się tam dostać?

Musisz zdobyć klucz do Ogrodu, który czasem pojawia się losowo w Draft Roomie jako opcja lub wypada z eksplorowanych pokoi. Drzwi do Ogrodu zwykle pojawiają się na wschodnich lub zachodnich krawędziach mapy.

🧭 Główna zagadka: Wiatrowskaz

W sercu Ogrodu znajduje się fontanna, na której zamontowano wiatrowskaz z ruchomymi wskazówkami. Twoim celem jest ustawienie wszystkich strzałek w jednym kierunku – zgodnie z wersją Antechamberu, jaką obecnie otrzymałeś (wschodnią lub zachodnią). Kiedy wszystkie będą wskazywać właściwą ścianę:

➡️ Otwiera się skrytka z gotową dźwignią.

📌 Efekt:

Aktywacja tej dźwigni odblokowuje drzwi po lewej stronie Antechamberu (wschód).

Dźwignia Zachodnia – Wielka Sala (Great Hall)

To dźwignia wymagająca największej ilości prób i błędów – ale także strategicznego podejścia.

🗺️ Czym jest Wielka Sala?

To ogromne pomieszczenie z siedmioma drzwiami, z których tylko jedne prowadzą do ukrytej dźwigni. Sala sama w sobie może mieć różne układy, a ich identyfikację ułatwia miniaturowy model w Draft Roomie, który pokazuje aktualny layout pomieszczenia.

🔓 Jak dostać się do dźwigni?

Masz kilka opcji:

  • Skorzystaj z wytrychów – jeśli masz ich dużo, możesz zaryzykować otwieranie drzwi metodą prób.
  • Użyj Klucza Mistrza (Master Key), by otwierać drzwi bez limitu.
  • Wczytaj układ sali z Draft Roomu i wybierz drzwi z największym prawdopodobieństwem trafienia.

Gdy otworzysz właściwe drzwi i znajdziesz dźwignię – nie wahaj się jej użyć.

📌 Efekt:

Aktywacja tej dźwigni odblokowuje drzwi po prawej stronie Antechamberu (zachód).

Dźwignia Południowa – Szklarnia i Uszkodzona Dźwignia

Najbardziej złożony wariant – wymaga zebrania dwóch osobnych elementów, a potem ich połączenia w specjalnym pokoju.

🧩 Krok 1: Znalezienie Uszkodzonej Dźwigni (Broken Lever)

  • Może wypaść w pokojach mechanicznych lub specjalnych pokojach z Dig Spotami.
  • Największe szanse: jeśli w Draft Roomie wybrałeś jako pokój zewnętrzny piwnicę z korzeniami (Root Cellar) – zwiększa liczbę Dig Spotów.
  • Możesz też znaleźć ją w miejscach z dużą ilością mechanicznych dekoracji.

🌺 Krok 2: Draftowanie i eksploracja Greenhouse

Szklarnia kosztuje 1 klejnot do zbudowania. Zawiera:

  • Specjalne Dig Spoty.
  • Część większej zagadki muzycznej.
  • Miejsce na montaż brakującej dźwigni.

Jeśli masz już Uszkodzoną Dźwignię:

  1. Kliknij uchwyt na ścianie.
  2. Zamontuj brakujący element.
  3. Pociągnij dźwignię, by odblokować drzwi.

📦 Pro tip: Jeśli jeszcze nie masz dostępu do Szklarni, a znajdziesz Uszkodzoną Dźwignię – zostaw ją w Szatni (Coat Room) i użyj w kolejnym cyklu!

📌 Efekt:

Ta dźwignia odblokowuje południowe (dolne) drzwi Antechamberu.

Ciekawostki i sekrety zamku

  • Pokój 46 podobno został zaprojektowany jako hołd dla „szesnastego pomieszczenia” z prototypu gry. Twórcy trzymają go w tajemnicy od wersji demo.
  • Większość dźwigni nie resetuje się przy śmierci – więc możesz stopniowo odkrywać i wracać do postępów.
  • Wiele Dig Spotów w Ogrodzie i Szklarni ukrywa nuty muzyczne – to część osobnej zagadki związanej z melodią otwierającą drzwi do innego sekretnego pokoju.
  • Gracze spekulują, że liczba otwartych wejść do Antechamberu może wpływać na to, co znajdziesz w Pokoju 46 – ale nie zostało to oficjalnie potwierdzone.

Zakończenie: Brama do tajemnicy Pokoju 46

Otworzenie Antechamberu w Blue Prince to nie tylko zdobycie dostępu do nowego pomieszczenia. To symboliczne wejście w drugi akt opowieści, gdzie nic nie jest oczywiste, a każda dźwignia staje się kluczem do głębszej warstwy zagadki. Choć możesz otworzyć tylko jedno z trzech wejść, każde z nich może zaoferować inny kontekst, inny rodzaj ścieżki prowadzącej do Pokoju 46.

Gra zachęca do eksploracji, notowania i kombinowania. Każda Twoja decyzja w Draft Roomie – czy wybierzesz Ogród, Szklarnie, Wielką Salę – może zbliżyć Cię do ostatecznego celu lub rzucić Cię w wir kolejnych godzin zagadek.

Nie spiesz się. W Blue Prince liczy się uważność, ciekawość i gotowość na nieoczekiwane. A gdy już otworzysz Antechamber i przekroczysz próg Pokoju 46 – zrozumiesz, że to dopiero początek…

Spis treści