Na wczesnym etapie rozwoju stanu Gmach Główny znajduje się w stanie przygotowania. W tym czasie nikt nie może walczyć o gubernatorstwo w grze Frontier Justice. Przy Gmachu Głównym wyświetlany jest czas do rozpoczęcia Bitwy o Gubernatorstwo. Bitwa o Gubernatorstwo rozpocznie się w momencie zakończenia odliczania.
Stan bitwy
Bitwa o Gubernatorstwo rozpocznie się raz w tygodniu o tym określonym czasie. Wydarzenie potrwa 5 godzin, od godz. 16:00 w sobotę (czasu serwera) do godz. 21:00.
Każdy z graczy może przeprowadzić atak na Gmach Główny, kiedy zakończy się okres ochronny i rozpocznie się stan bitwy. Jeśli któryś z ganów utrzyma kontrolę nad Gmachem przez określony czas, zdobędzie do niego prawa, po czym znów rozpocznie się okres ochronny. Odliczanie zostanie zresetowane, kiedy jeden z gangów zaatakuje i pokona drugi i przejmie od niego Gmach.
Okres ochronny
Kiedy Gmach Główny oraz wszystkie baterie artyleryjskie znajdują się w okresie ochronnym, nie można ich zaatakować. Po zakończeniu okresu ochronnego przejdą w stan bitwy, podczas którego atak na nie jest możliwy.
Baterie artyleryjskie
W pobliżu Gmachu Głównego znajdują się 4 baterie artyleryjskie. Jeśli podczas Bitwy o Gubernatorstwo walczą ze sobą 2 gangi, z których jeden zajmuje Gmach, a drugi baterie, baterie rozpoczną ostrzeliwanie Gmachu oraz znajdujących się w nim strażników.
Gospodarstwo mleczne
W czterech rogach pustkowia (405,354) (405,405) (354,405) (354,354) znajdować się będą 4 gospodarstwa mleczne. Każde z nich zajmuje blok o wielkości 2 x 2.
Za zajęcie gospodarstw mlecznych zdobędziesz punkty bitwy
Pustkowie
Pustkowie to rozległy obszar otaczający Gmach Główny. Bardzo ciężko maszeruje się po tym terenie. Szybkość marszu zostanie zmniejszona oraz nie będzie można rozmieścić tutaj jednostek.
Bitwa o Gubernatorstwo
Gdy rozpocznie się stan wojenny, wszyscy gracze będą mogli wysłać swe oddziały do ataku na Gmach Główny oraz baterie artyleryjskie w celu zajęcia ich.
Kiedy wysłane oddziały dotrą do Gmachu lub baterii i okaże się, że okupujący je gracz to twój sojusznik, możesz przekazać mu posiłki, by pomóc mu w obronie Gmachu i baterii. Jeśli okupujący należy do innego gangu, rozpocznie się starcie.
Liczba żołnierzy możliwych do rozmieszczenia w Gmachu i bateriach zależy od rozmiaru armii okupującego oraz od poziomu jego poczty.
Jeśli walczą ze sobą 2 gangi, z których jeden zajmuje Gmach, a drugi baterie, baterie rozpoczną ostrzeliwanie Gmachu oraz znajdujących się w nim strażników, którzy to odniosą znaczne obrażenia.
Jak zwyciężyć?
Bitwa o Gubernatorstwo podzielona jest na 2 etapy, a by wygrać każdy z nich, należy spełnić inne warunki.
Etap 1: 16:00 – 19:00
Na tym etapie gang, któremu uda się nieprzerwanie zająć Gmach Główny na 60 minut, zdobędzie prawo do mianowania gubernatora, a bitwa zakończy się. Pozostałe gangi otrzymają nagrody na podstawie liczby punktów, które zdobyły podczas bitwy.
Etap 2: 19:00 – 21:00
Na tym etapie gang, któremu uda się nieprzerwanie zająć Gmach Główny na 30 minut, zdobędzie prawo do mianowania gubernatora, a bitwa zakończy się. Pozostałe gangi otrzymają nagrody na podstawie liczby punktów, które zdobyły podczas bitwy.
Uwaga: Jeśli twój gang zajmuje już Gmach Główny w momencie rozpoczęcia etapu 2, pozostały czas okupacji może ulec zmianie. Jeśli pozostały czas wynosi ponad 30 minut, zostanie skrócony do 30 minut – w innym przypadku pozostanie niezmieniony. Na przykład, jeśli rozpoczniesz okupację Gmachu o 20:40, to po rozpoczęciu etapu 2 będzie trzeba utrzymać go przez kolejnych 30 minut, a nie 70 min. (90 – 20).
Jeśli po zakończeniu Bitwy o Gubernatorstwo okaże się, że żaden gang nie zajął Gmachu przez wymagany czas, zwycięży gang z największą liczbą punktów, i to on wyznaczy gubernatora. Gangi na miejscach od 2 do 8 w rankingu punktowym otrzymają 30 Paczek Bitwy, zgodnie z zajętym miejscem. Paczki są na 7 różnych poziomach, a te na wyższych poziomach skrywają bardziej atrakcyjne nagrody. Paczki Bitwy przydzielają liderzy gangów.
Jeśli kilka gangów posiada identyczną liczbę punktów, zostaną sklasyfikowane w kolejności jej osiągnięcia – od pierwszego do ostatniego.
System punktowy
A) Zabijaj wrogów w Gmachu Głównym, bateriach artyleryjskich oraz gospodarstwach mlecznych, by zdobyć punkty.
B) Przejęcie kontroli nad Gmachem, bateriami oraz gospodarstwami zapewni ci punkty, lecz najwięcej z nich zdobędziesz za zajęcie Gmachu. Punkty kalkulowane są z każdą minutą.
C) W rankingu punktowym ukazanych zostanie jedynie 10 najlepszych gangów.
Wybór gubernatora
W ciągu pierwszych 7 godzin okresu ochronnego lider gangu, któremu udało się pomyślnie zająć Gmach, będzie mógł mianować dowolnego z członków gubernatorem. Jeśli w ciągu tych 7 godzin gubernator nie zostanie wyznaczony, zostanie nim automatycznie lider gangu.
Jeśli lider gangu nie wyznaczy gubernatora, a poprzedni gubernator należy do tego samego gangu, utrzyma on swe stanowisko.
Korzyści gubernatora
1. Bonusowe atrybuty:
Atak jednostek +15%
Obrona jednostek +15%
Limit jednostek +10%
2. Mianowanie
Gubernator może przydzielić dowolnemu z graczy w stanie następujące tytuły: Zastępca Gubernatora, Burmistrz, Wysoki Sąd, Minister Finansów, Szeryf, Ochroniarz, Uczony, Rzemieślnik, Nieuczciwy Handlarz, Spekulant, Klaun, Mieszczuch, Kanciarz, Koniokrad, Kryminalista oraz Głupiec.
3. Wybór surowców
Gubernator może zwiększyć występowanie wybranego surowca w stanie przez określony czas.
4. Wybór flagi stanu
Gubernator może wybrać flagę stanu, która będzie wyświetlana na mapie świata oraz zawiśnie w Gmachu Głównym.
5. Wybór wyglądu Gmachu
Gubernator może wybrać motyw Gmachu Głównego, który widoczny będzie w centrum stanu oraz na mapie świata.
6. Paczki Gubernatora
Podczas swojej kadencji gubernator może nagrodzić graczy 5 Paczkami Zdobywcy, 10 Paczkami Obrońcy oraz 20 Paczkami Zwolennika. Jeden gracz może otrzymać tylko jedną paczkę od gubernatora w trakcie jego kadencji. (Gracze poniżej poz. 10 nie otrzymają żelaza i miedzi, zaś gracze poniżej poz. 15 nie dostaną miedzi.)
Mianowanie
Zastępca Gubernatora | Pozyskiwane surowce +25%
Ochrona surowców +30% |
Burmistrz | Szybkość budowy +5%
Szybkość badania +5% Szybkość szkolenia +5% |
Wysoki Sąd | Pozyskiwane surowce +10%
Szybkość szkolenia +5% |
Minister Finansów | Zużycie żywności -10%
Pozyskiwane surowce +15% |
Szeryf | Atak jednostek +5%
Szybkość marszu +10% |
Ochroniarz | Atak jednostek +5%
Obrona jednostek +5% |
Uczony | Szybkość badania +l0% |
Rzemieślnik | Szybkość budowy +10% |
Nieuczciwy Handlarz | Atak jednostek -10%
Pozyskiwane surowce -5% |
Spekulant | Pozyskiwane surowce -5%
Zużycie żywności +10% |
Mieszczuch | Obrona jednostek -5%
Pozyskiwane surowce -10% |
Kanciarz | Atak jednostek -8%
Obrona jednostek -8% |
Koniokrad | Ochrona surowców -20% |
Kryminalista | Szybkość marszu -15% |
Klaun | Szybkość marszu -5%
Szybkość szkolenia -10% |
Głupiec | Szybkość badania -15% |