Brain Test 4 to wyjątkowa gra logiczna, która oferuje graczom szereg intrygujących zagadek, które wymagają nie tylko logicznego myślenia, ale również kreatywności. Jest to idealna gra dla osób, które lubią wyzwania i chcą sprawdzić swoje zdolności intelektualne w różnorodnych sytuacjach. W grze znajdziesz zadania związane z zagadkami matematycznymi, logicznymi, a także zadania, które zmuszają do myślenia nieszablonowego.
Gra jest częścią popularnej serii Brain Test, która zyskała ogromną popularność wśród graczy na całym świecie. „Brain Test 4” jest nieco bardziej rozbudowana niż poprzednie wersje, oferując graczom nowe mechanizmy rozwiązywania zagadek oraz jeszcze bardziej kreatywne podejście do klasycznych problemów. Każdy poziom gry to nowe wyzwanie, które wymaga od gracza szybkiego myślenia, a także umiejętności dostrzegania ukrytych podpowiedzi.
W poradniku, który masz przed sobą, znajdziesz pełną listę zagadek, które pojawiają się w grze, wraz z rozwiązaniami krok po kroku. Każde pytanie zostało szczegółowo opisane, a rozwiązanie przedstawione w sposób, który pomoże Ci nie tylko przejść dany poziom, ale także zrozumieć sposób myślenia, który może być przydatny przy rozwiązywaniu innych, podobnych zagadek w przyszłości.
Pamiętaj, że „Brain Test 4” to gra, która wymaga cierpliwości i kreatywności. Niektóre zagadki mogą wydawać się łatwe, ale z pewnością znajdziesz również takie, które sprawią Ci sporo trudności. Kluczem do sukcesu jest nie tylko logiczne myślenie, ale również wyjście poza schematy i podejście do problemów w sposób nieszablonowy.
W tym poradniku znajdziesz rozwiązania do wszystkich zagadek, więc jeśli utkniesz na którymś poziomie, wystarczy, że zapoznasz się z podpowiedzią, a będziesz mógł kontynuować swoją przygodę z grą.
ID | Zagadka | Odpowiedź |
---|---|---|
1 | Który cień jest prawdziwy | Te 2 cienie nie są prawdziwe. Odkryj słońce, by zobaczyć prawdziwy cień. |
2 | Dotknij największego donuta na stole | Największy donut nie znajduje się na stole. Przeciągnij na stół talerz z donutem, który trzyma wujek. |
3 | Muszę uspokoić rozwścieczonego wujka | Jest bardzo głodny. Jedzenie może go uspokoić. Przeciągnij donuty, talerz i stolik na jego usta. |
4 | Dotknij największego kwiatka | Przeciągnij słońce zza głowy Lidki. Dotknij największego kwiatka. |
5 | Znajdź największe | Zwróć uwagę na pytanie. Największe ciastko jest w pytaniu. |
6 | Uda Ci się dotknąć wszystkich moich kotów | Musisz dotknąć 5 kotów. Połóż rybę na talerzu, by zwabić pozostałe koty. |
7 | Czy da się polizać łokieć | Lidka nie poliże własnego łokcia. Tosia może polizać łokieć Lidki. |
8 | Mój brat, Leniwy Lucek, nie pozwala mi skorzystać z lustra. Pomocy | Łysina zadziała jak lustro. Ogol Lucka maszynką. |
9 | Muszę znaleźć największą marchewkę | Największa jest w ziemi. Pociągnij za natkę, by wyciągnąć marchewkę. |
10 | Ochroń mnie przed wężem | Węża uspokoi dźwięk fletu. Użyj dziurawego kawałka rury jako fletu. |
11 | Gdzie jest lwica | Ktoś tu ma sztuczną grzywę. Spróbuj pozbawić lwicę sztucznej grzywy. |
12 | Muszę nacisnąć czerwony guzik | Przeciągnij mnie na czerwony guzik. Może tu być inny czerwony guzik. Zrzuć ubrania, by odkryć inny czerwony guzik. Przeciągnij mój palec na guzik marynarki. |
13 | Chcę popsuć Wujkowi Bolkowi miłe chwile pod prysznicem | Spróbuj odciąć wodę. Połóż palec na rurze, by zatrzymać przepływ wody. Przytrzymaj palec na rurze i puść, gdy wytworzy się duże ciśnienie. Musisz przytrzymywać rurę przez co najmniej 5 sekund. |
14 | O nie! Wylałam sok na dywan Babci Ani! Pomóż mi ukryć plamę | Znajdź coś ciemnego, by ukryć rozlany sok. Wykorzystaj ich cienie, by ukryć plamę. |
15 | Wujek Bolek z jakiegoś powodu jest smutny. Chcę go rozweselić | Włącz telewizor, by sprawdzić, co go zasmuciło. Dotknij pilota, żeby włączyć telewizor. Zamień wyniki, żeby jego drużyna wygrała. |
16 | Muszę przejść obok Babci Ani, żeby zjeść więcej tortu | To ulubione talerze babci. Przeciągnij palcem po talerzach, by je zrzucić. Zrzuć wszystkie talerze, by ją unieszkodliwić. |
17 | Obudź Wujka Bolka | Dotknij muchy, żeby zmieniła położenie. Dotknij jaszczurki, by wykorzystać jej język. Dotknij jaszczurki, gdy tylko mucha siądzie na policzku Wujka Bolka. |
18 | Uratuj księżniczkę | Księżniczka nie potrzebuje pomocy rycerza. Daj miecz księżniczce. |
19 | Znajdź pusty kubek | Pusty kubek jest ukryty za pełnym. Jest schowany za kolejnym pełnym kubkiem ukrytym za tym po lewej. |
20 | Babcia Ania musi się uspokoić. Muzyka może pomóc | Babcia nie słyszy muzyki. Przeciągnij nuty do jej ucha. Przeciągnij 3 nuty do jej ucha. |
21 | Ciekawe, jak naprawdę nazywa się Doktor Zmartwiak | Znajdziesz to na jego identyfikatorze. Rozsuń palce na identyfikatorze, żeby go powiększyć. |
22 | Muszę posprzątać po Tosi | Przeciągnij rzeczy do kosza. Tosia też powinna wylądować w koszu. |
23 | Doktor Zmartwiak musi zdobyć trochę jadu do nowego leku | Wąż pluje jadem, gdy ofiara się do niego zbliży. Przeciągnij mysz blisko węża. Przeciągnij pustą butelkę, by zebrać jad. |
24 | Ten człowiek chce mieć włosy | Przeciągnij nasiona na czubek jego głowy. Teraz podlej. |
25 | Co ukrywa Wujek Bolek | Spróbuj znaleźć jego tatuaż. Użyj okularów rentgenowskich Doktora Zmartwiaka. Tatuaż kryje się gdzieś na brzuchu. |
26 | Doktor Zmartwiak potrzebuje gazu do nowej mikstury | Postaraj się o „naturalny” gaz. Za butlami kryje się fasolka w puszce. Przeciągnij fasolkę w puszce na usta Wujka Bolka. |
27 | Która złota moneta jest prawdziwa | Doktor Zmartwiak może je sprawdzić zębami. Przeciągaj je po kolei na usta Zmartwiaka. |
28 | Doktor Zmartwiak potrzebuje próbki krwi od tego komara | Twój palec może zwabić komara. Trzymaj palec na ekranie, dopóki komar nie wypełni się krwią. Użyj łapki, by zabić komara. Przeciągnij krew do butelki. |
29 | Nowy robot Doktora Zmartwiaka potrzebuje prądu | Spróbuj użyć przewodu. Jeśli złapią się za ręce, będą przewodzić prąd. Umieść Zmartwiaka obok robota, a Lidkę przesuń tak, by dotknęła wtyczki. |
30 | Potrzebujemy czystszej energii dla robota | Znajdź sposób, czy wyczyścić baterię. Przeciągnij baterię na zlew i umyj ją. Przeciągnij umytą baterię z powrotem na robota. |
31 | Muszę się jakoś rozładować | Po prawej stronie jest ziemia. Przeciągnij ekran, by zobaczyć ziemię. Ściągnij jej skarpetki i przeciągnij ją na ziemię. |
32 | O nie! Niedźwiedź atakuje | Spraw, żeby był mniej groźny. Przeciągnij czerwoną koszulkę na niedźwiedzia. |
33 | Siostrzyczka zagląda mi w ekran, zrób coś | Zasłoń jej widok kanapą. Przeciągnij oparcie kanapy w górę, żeby ją powiększyć. Przeciągnij boki, żeby poszerzyć kanapę. |
34 | Powstrzymaj ten okropny śpiew | Jeśli włożysz jej coś do ust, uciszy się. Użyj skarpetki Tosi jako knebla. |
35 | Dotknij ich zgodnie z wysokością. Zacznij od najdłuższej | Do wyboru są 4 obiekty. Linijka też się liczy. |
36 | Wujek Bolek jest smutny, bo rozsypał chipsy | Znajdź coś, dzięki czemu łatwo je zbierze. Dotknij odkurzacza, żeby odłączyć rurę. Przeciągnij rurę na usta Bolka. |
37 | Chcę się szybciej huśtać | Obróć telefon, by zwiększyć szybkość. |
38 | Brr! Zimno | Musisz rozpalić w kominku. Polej rybę ostrym sosem. Przeciągnij ostrą rybę na kota. |
39 | Na ilu kawałkach są wiórki czekoladowe | Jeden z wiórków leży na dwóch kawałkach. Prawidłowa odpowiedź to 5. |
40 | Przez Wujka Bolka nie mogę obejrzeć ulubionego programu. Muszę się go pozbyć | Pełny pęcherz zmusi go do wyjścia. Niech wypije colę. Niech wypije wszystkie 4 cole. |
41 | Wybierz najlepszy talerz dla Wujka Bolka | Chce zjeść wszystkie. Możesz przeciągać jedzenie na jeden talerz. |
42 | Nie mamy zapasowej opony. Pomocy | Wujek Bolek może służyć za oponę. Przyciągnij jego głowę, ręce i nogi do ciała, żeby nadać mu okrągły kształt. Przeciągnij okrągłego wujka na tylne koło. |
43 | Co zrobić, żeby każdy mógł oglądać swój program | Gdyby były 2 ekrany, każdy mógłby oglądać swój program. Użyj noża, by przeciąć ekran na pół. |
44 | Doktor Zmartwiak potrzebuje pomocy z zasileniem cewki | Rozwiązanie nie ma nic wspólnego z okręgami. Przeciągnij ekran w dół, by znaleźć włącznik. |
45 | Muszę pogłaskać tego ślicznego kota | Przeciągnij palcem po kocie, by zapełnić jego miernik zadowolenia. Po 4 przeciągnięciach pojawi się następny kot. Odsuń miernik zadowolenia, żeby zobaczyć właściwego kota. |
46 | Na ilu kawałkach jest polewa waniliowa | Na kawałkach z wiórkami też jest polewa. Polewa waniliowa jest na wszystkich kawałkach! |
47 | Siostrzyczka dorwała się do moich słodyczy. Muszę je z powrotem schować | Nie wszystkie cukierki zmieszczą się do pudełka, więc Lidka musi kilka zjeść. Lidka nie może zjeść za dużo cukierków, bo rozboli ją brzuch. Lidka może zjeść 3 cukierki, a resztę można schować do pudełka. |
48 | Czy to równanie jest prawidłowe | Banan powinien być równy zeru. Donut jest w kształcie zera. Przeciągnij donuta na miejsce cyfry 5. |
49 | Muszę rozwiązać zadanie Doktora Zmartwiaka | Część tablicy jest zasłonięta. Podnieś roletę, by odsłonić wartość x. |
50 | Gdzie to moje hasło | Nie ma pytajnika? Ciekawe. Jako hasło wpisz „gdzie”. |
51 | Doktor Zmartwiak potrzebuje kury, która wysiedzi jajka | Na obrazie jest ukryta kura. Rozsuń palce na obrazie, by go powiększyć. Przeciągnij kurę na jajka. |
52 | Jeden z moich kotów jest samotny. Pomóż | Ta włóczka może służyć za przyjaciela. Przeciągnij kilka przedmiotów na włóczkę, by wyglądała jak kot. Użyj 2 kawałków pizzy, 2 oliwek i ogórka. |
53 | Chcę zielone jabłko, i to już | Przeciągnij na nią zielone jabłko. Spróbuj je przeciągnąć przez drugą krawędź ekranu. |
54 | Nie mogę wyprzedzić tego łamagi. Pomocy | Znajdź sposób, żeby zmienić położenie linii na drodze. Przeciągnij linię ciągłą pod przerywaną. |
55 | Muszę odebrać Tosi moje słuchawki | Spróbuj maksymalnie zwiększyć głośność. Połącz nuty. |
56 | Nie ma prądu! Czas zapalić świeczki | Odpowiedzi nie znajdziesz na obrazku. Użyj słów, by „zapalić” świeczki. Przeciągnij słowo „zapalić” na jedną ze świeczek. |
57 | O nie! Mleko zaraz wykipi | Może da się powiększyć garnek? Wydłuż garnek, żeby go powiększyć. |
58 | Tosia jest smutna, bo jej samolocik nie chce latać | Potrzebujesz stałego dopływu powietrza. Wujek Bolek mocno chrapie w czasie snu. Niech Wujek Bolek napije się mleka. |
59 | Doktor Zmartwiak chce uruchomić robota | Użyj dużego przycisku. Robot musi mieć wszystkie ręce i nogi. Przeciągnij go do krawędzi ekranu, by ukryć brakujące kończyny. |
60 | Pff... Wędkowanie jest strasznie nudne. Potrzebuję rozrywki | Fale sprawią, że będzie ciekawie. Zabezpiecz ich, zanim wywołasz fale. Wywołaj fale, potrząsając telefonem. |
61 | Joanna chce pokazać swoje umiejętności, więc musi mnie ominąć | Przeciągnij piłkę, by ominąć Lidkę. Przeciągnij piłkę, przesuń Joannę na prawo i oddaj jej piłkę. |
62 | Joanna chce wykonać wsad do kosza | Dotknij jej, by skoczyła. Obniż kosz. Dotknij łączenia na słupku. |
63 | Joanna musi pokonać przeszkody | Skoki tu nie pomogą. Zmień grawitację, by biegła do góry nogami. Obróć telefon, by uniknąć przeszkód. |
64 | Joanna musi wykonać naprawdę długi skok | Potrzebujesz dłuższego przycisku. Rozsuń palce na przycisku, by go wydłużyć. |
65 | Joanna musi wygrać z robotem Doktora Zmartwiaka | Odetnij robotowi źródło zasilania. Zakryj słońce chmurami. |
66 | Czas zrobić Joannie psikusa | Niech spróbuje podnieść większy ciężar. Przeciągnij „50” na „100”. |
67 | Joanna walczy z robotem Doktora Zmartwiaka | Odetnij robotowi źródło zasilania przed walką. Zakryj słońce. Sprawdź, co jest za robotem. Otwórz tył robota i wyjmij baterię. |
68 | Tosia chce znaleźć największy balon | Przeciągnij balony na Tosię, by je nadmuchać. Kot to także balon. |
69 | Doktor Zmartwiak potrzebuje motyla do kolejnego eksperymentu | Ta gąsienica wygląda na głodną. Możesz przyspieszyć upływ czasu, przeciągając słońce i księżyc. Gąsienica potrzebuje 5 liści. Motyl wykluje się z kokonu po 3 dniach. |
70 | Muszą złapać motyla | Motyle lubią kwiaty. Użyj kwiatka z sukienki Tosi, by zwabić motyla do słoika. |
71 | Joanna musi dźwignąć ten ciężar | Potrzebuje większych mięśni. Przeciągnij pompkę na jej biceps, aby go wzmocnić. Zrób to na obu bicepsach. |
72 | Chcę mieć taki smartfon jak wszyscy | Użyj jabłek, by umieścić na telefonie logo popularnej marki. Przeciągnij palcem po osiołku, żeby zobaczyć jego pysk. Osiołek może ugryźć jabłko. |
73 | Co za rodzinka! Nie mam gdzie zjeść | Potrzebuje pustego stołu, żeby usiąść i zjeść. Potrząśnij telefonem. |
74 | Doktor Zmartwiak stworzył za dużo klonów motyla. Ochroń go | Przykryj go siatką na motyle. Po nałożeniu siatki na głowę przeciągnij ją w dół. |
75 | Dobra, dość darmowej zabawy. Jeśli chcesz kontynuować, musisz mi zapłacić 1000 dolarów | Możesz zmienić kwotę, której żądam. |
76 | Muszę jechać szybciej, by pokonać Wujka Bolka | Musi jechać „szybciej”. Dotknij słowa „szybciej”. |
77 | Znajdź czarnego ptaka | Gdzieś się chowa. Niech Lidka zagra na trąbce. |
78 | Aaaa! Nie mogę otworzyć słoika z ogórkami | Możesz rozbić słoik, by dostać się do ogórków. Użyj młotka. Podłóż miskę pod słoik, zanim go rozbijesz. |
79 | Doktor Zmartwiak musi się jakoś pozbyć tych motyli | Znajdź sposób, by je wypuścić. Otwórz dach domu. |
80 | Teraz moja kolej, ale Lucek nie chce przestać grać | Spróbuj wystraszyć Lucka. Zrób zdjęcie babci z przerażającą maseczką. Podłącz aparat do kabla USB. |
81 | O nie! Nie pozwól, żeby Joanna spadła | Spraw, by bezpiecznie dotknęła ziemi. Przeciągnij urwisko w dół. |
82 | Naprawdę potrzebuję porannej kawy | Może ją wypić tylko rano. Zmień godzinę, zamieniając cyfry. |
83 | Pomóż Babci Ani w walce z ogniem | Woda pogorszy sytuację. Musisz użyć pokrywki, żeby ugasić płonący olej. Otwórz szafkę i przeciągnij pokrywkę na patelnię. |
84 | Ech, mój samochód się zepsuł! Pomóż mi go popchnąć | Samochód może sam zjechać w dół. Obróć telefon, by zmienić kąt. |
85 | Musimy naprawić samochód | Samochód wcale nie jest zepsuty. Znajdź kanister z paliwem, by go zatankować. |
86 | Nie może celnie rzucić | Lidka może ją zdekoncentrować żonglerką. Podaj jej trzy kręgle. |
87 | Teraz muszę wykonać zwycięski rzut | Dotknij Lidki, by wykonać rzut. Potrząśnij telefonem, by przewrócić pozostałe kręgle. |
88 | Babcia Ania zmusiła Wujka Bolka do biegania na bieżni. Pomóż mu | Może używać bieżni, siedząc na krześle. Wyłącz komputer i zabierz krzesło. |
89 | Co jest równe 22+x+y | Odpowiedź kryje się w zadaniu. Odpowiedź to znak zapytania. |
90 | Joanna musi strzelić gola | Dotknij jej, by kopnęła piłkę. Bramkarz powinien wypić dużo wody. Daj mu czipsy, żeby wywołać pragnienie. Musi wypić 4 butelki wody. |
91 | Nie mogę rozbić orzecha | Do rozbicia skorupy orzecha potrzebna jest duża siła. Podnieś fotel Wujka Bolka. Może rozbić skorupę, spadając na orzech. Podłóż orzech pod fotel, gdy jest podniesiony. |
92 | Ile kulek ma Tosia | Niektóre kulki nie są prawdziwe. Przeciągnij je na szpilkę we włosach, by sprawdzić, czy są prawdziwe. |
93 | O nie! Spadochron Joanny się nie otworzył | Te ptaki mogą pomóc. Przeciągnij ptaki na jej ręce i nogi. |
94 | Wujek Bolek musi wygrać zawody w jedzeniu | Przeciągnij kiełbaski, żeby zaczął jeść. Przeciągnij kilka kiełbasek na tacę przeciwnika. |
95 | Lucek chce przyciągnąć więcej widzów do transmisji | Popularni streamerzy noszą kocie uszy. Przeciągnij kota za ogon i przyłóż jego uszy do głowy Lucka. |
96 | Doktor Zmartwiak musi naładować robota do pełna | Podłącz kabel. Przeciągnij palcem w dół na baterii, by ją zmniejszyć. |
97 | Joanna musi lepiej wystartować | Rywalka nie wystartuje, jeśli nie usłyszy strzału. Daj rywalce słuchawki sędziego. |
98 | Joanna musi wygrać wyścig | Strach nieźle motywuje. Joanna boi się myszy. Przeciągnij mysz na Joannę. |
99 | Chcę przestraszyć Doktora Zmartwiaka | Zaaranżuj scenę tak, jakby robot zabił Lidkę. Daj robotowi nóż. Wylej keczup na Lidkę. |
100 | To już naprawdę 100 poziom gry | Przycisku ze słowem TAK nie da się kliknąć. Zmień coś na ekranie, żeby odpowiedź NIE była prawidłowa. Użyj młotka, by rozbić numer poziomu. |
101 | Muszę spakować plecak Tosi. Potrzebuje 5 przedmiotów | Przeciągnij przedmioty na plecak. Potrzebujesz większego plecaka. Większy plecak jest w szafie. |
102 | Joanna musi podbić piłkę 100 razy | Nie uda jej się podbić więcej niż 5 razy. Zmień liczbę w dymku Lidki. Przeciągnij liczbę 100 na dymek Lidki. |
103 | Tosia chce mieć jednorożca | Ten nosorożec ma pewne zadatki. Przeciągnij nosorożca na bieżnię. Weź trochę mleka od krowy. Pomaluj nosorożca mlekiem. |
104 | Doktor Zmartwiak nie może wyłączyć komputera | Przycisk na ekranie nie działa. Użyj przycisku na obudowie. |
105 | O nie! Za chwilę uderzy nas asteroida! Pomocy | Może odbić się od ziemi. Ściśnij planetę, żeby mogła odbić asteroidę. |
106 | Która z nich jest najcięższa | Przeciągnij je na wagę, żeby sprawdzić. Nie waż tylko kur. |
107 | Joanna musi dostać się na drugą stronę | Nigdy nie uda jej się przeskoczyć. Coś kryje się za przyciskiem. Przeciągnij most do góry. |
108 | Muszę ochronić ciastka przed Wujkiem Bolkiem | Spraw, żeby mu nie smakowały. Przeciągnij jedno z ciastek na ostry sos. Daj ostre ciastko Wujkowi Bolkowi. |
109 | Muszę to przerwać | Psy zazwyczaj unikają konfrontacji. Wyciągnij kołki, żeby je uwolnić. |
110 | Ile boków ma to pudełko | Sprawdź inne boki. Przeciągnij palcem po pudełku, żeby zobaczyć inne boki. |
111 | Wydaje mi się, że jest tu duch | Cukier puder mógłby pomóc. Niech Wujek Bolek zje wszystkie donuty. Przeciągnij talerz z cukrem pudrem na puste miejsce. |
112 | Muszę nakarmić tego strasznego psa | Możesz przeciągnąć Lidkę na psa. Użyj patyka, by bezpiecznie podać mięso. Wyłam sztachetę z płotu i użyj jej jako patyka. |
113 | Joanna musi strzelić gola | Bramkarzowi nie chce się pić. Rozsuń palcami bramkę, by ją powiększyć. |
114 | Wyczyść pyszczek mojego niegrzecznego kota | Użyj ogona jako dźwigni, by poruszać językiem. Obróć telefon do góry nogami, aby zmienić ułożenie języka. |
115 | Babcię Anię bardzo bolą plecy. Muszę jej pomóc | Spróbuj rozciągnąć jej plecy. Użyj dwóch palców, by pociągnąć do góry i na dół. |
116 | Doktor Zmartwiak nie może znaleźć odpowiedzi. Pomóż mu | Skup się na właściwym zadaniu. Górne działania różnią się od dolnego. |
117 | Ile jabłek jest na drzewie | Prawidłowa odpowiedź to jedna z tych 3 cyfr. Potrząśnij telefonem, by zrzucić dodatkowe jabłka. |
118 | Ta żaba chce latać | Ciśnienie z wstrząśniętej butelki może pomóc. Potrząśnij butelką z colą i przeciągnij ją na żabę. |
119 | Pomóż Doktorowi Zmartwiakowi uruchomić maszynę | Dotknij przycisków zgodnie z liczbami. Zauważ, że czerwony przycisk zmienia kolor. Użyj dźwigni, by zresetować kolor czerwonego przycisku. |
120 | Joanna musi pobić rekord prędkości biegu | Naciśnij przycisk, by przyspieszyć. Nie uda jej się biec szybciej niż 45. Przeciągnij rekord na aktualną prędkość. |
121 | Pomóż Astropsu wystartować rakietą | Astropies potrzebuje 5-sekundowego odliczania. Dotykaj cyfr, by wykonać odliczanie. Dotykaj w tej kolejności: 5, 4, 3, 2, 1. Cyfra 2 kryje się za straganem. |
122 | Astropies musi unikać asteroid | Przeciągnij palcem po rakiecie, by ją przesunąć. Większe asteroidy możesz rozbić palcami. |
123 | Ciekawe, gdzie jest teraz Astropies | Spróbuj powiększyć widok nieba. Powiększ okulary Doktora Zmartwiaka, by spojrzeć w kosmos. |
124 | Wujek Bolek zamierza wypić przeterminowany sok. Muszę go powstrzymać | Spróbuj zakryć mu usta. Użyj taśmy klejącej. |
125 | Astropies musi wylądować na małej planecie po prawej | Nie przeleci przez słońce. Przeciągnij planetę na niego. |
126 | Astropies musi przetrwać deszcz meteorytów | Przeciągnij rakietę, żeby uniknąć asteroid. Znajdź miejsce do lądowania na planecie. |
127 | Muszę pomóc temu żółwiowi | Dotknij kreta, żeby wyskoczył z innej dziury. Zakryj jedną z dziur kamieniem. Użyj głowy kreta, żeby odwrócić żółwia. |
128 | Joanna chce stanąć na rękach | Potrzebuje pomocy. Nadmuchaj balon, używając jej ust. Przymocuj balon do jej stopy. |
129 | Doktor Zmartwiak musi zatrzymać wyciek | Gdzieś tu może być zawór. Przesuń beczki, by odsłonić zawór. |
130 | Astropies musi bezpiecznie wylądować na Marsie | Przyda się silniejsza grawitacja. Powiększ słońce, przeciągając na nie planety. |
131 | Astropies musi przekonać Marsjan, że przybywa w pokoju | Biała flaga to uniwersalny symbol pokoju. Zgnieć białego arbuza, by uzyskać biały sok. Pokoloruj flagę białym sokiem. Daj flagę Astropsu. |
132 | Przez to słońce nie mogę spać | Dym może zakryć słońce. Powiększ małą górkę, by zrobić wulkan. |
133 | Pozbądź się łupieżu | Potrząśnij telefonem. |
134 | Ile kwadratów jest na obrazku | Niektóre tak naprawdę nie są kwadratami. Stuknij w figury, żeby zobaczyć ich prawdziwe kształty. |
135 | Co ukrywa ten Marsjanin | Przyjrzyj się mu. Linia na jego czole wydaje się interesująca. Szturchnij go kijem w czoło. Dźgnij linię na czole Marsjanina trzy razy. |
136 | Ha, ha! Tosia znowu próbuje mnie przestraszyć – zdemaskuj ją | Zadzwoń do Tosi, żeby jej telefon wydał dźwięk. Stuknij w telefon, żeby go powiększyć. Przeciągnij słowo „Tosia” z tekstu zagadki na telefon. |
137 | Joanna musi wygrać maraton | Przeciągnij rywali na jej tor. Spraw, by leżący zawodnicy przeszkodzili głównej rywalce. |
138 | Astropies musi zrobić trzy zdjęcia prezentujące marsjańską kulturę | Tematy fotografii to: jedzenie, muzyka i sztuka. Przeciągnij aparat na scenę, którą chcesz sfotografować. Daj Marsjaninowi jedzenie, żeby sfotografować, jak je. Użyj gitary, żeby uchwycić, jak Marsjanin na niej gra. Sfotografuj posąg. |
139 | Doktor Zmartwiak ma problem z otworzeniem butelki | Ta maszyna jest do niczego. W szafce znajdziesz otwieracz do butelek. |
140 | Astropies potrzebuje mocniejszego sygnału, żeby wysłać zdjęcia na Ziemię | Znajdź jeszcze trzy linie, żeby wzmocnić sygnał. Brwi Marsjanina powinny się nadać. |
141 | Który z nich jest najbardziej irytujący | Najbardziej irytujący jest ukryty. Dotknij ucha psa, by odsłonić komara. |
142 | O nie! Babcia Ania zasnęła i zaraz spadnie | Przeciągnij ją na drugą stronę. Przeciągaj ją z jednej strony na drugą, aż się obudzi. Obudzi się za 9 sekund. |
143 | Dotknij czerwonych przycisków | Dwa czerwone przyciski są fałszywe. Umyj fałszywe czerwone przyciski. Przeciągnij butelkę z wodą na lewy górny i prawy dolny przycisk. |
144 | Joanna musi poćwiczyć grę w tenisa | Dotknij jej, by zaserwować. Zmień stronę po serwie. |
145 | Gdzie jest odpowiedź | W głowie Lidki. Dotknij głowy Lidki, by poznać jej myśli. Dotknij jej głowy 3 razy. |
146 | Ślimak powinien wygrać wyścig | Sabotuj rywali przed naciśnięciem przycisku START. Babcia może zastąpić kierowcę wyścigowego. Króliczka może zdekoncentrować inny króliczek. Przeciągnij rozpraszacze na uczestników wyścigu. |
147 | Jak ja nienawidzę trądzika! Pomożesz mi się go pozbyć | Otwórz szafkę i przeciągnij lekarstwo na trądzik. Za jej włosami jest ukryty pryszcz. |
148 | O czym myślę | Musisz zmienić jej dymek mowy na dymek myśli. Dymek myśli rozpoczyna się małymi kółkami wychodzącymi z głowy. Przeciągnij piłeczki baseballowe na dymek. |
149 | Chcę zjeść sernik | Jakie słowo kryje się w „serniku”? Połącz ser z ciastem. |
150 | Mój kot nie powinien tyle jeść. Muszę coś z tym zrobić | Przeciągnij kota na wagę. Połóż palec na wadze, by ją dodatkowo obciążyć. Spraw, żeby waga przekroczyła 500. |
151 | Osiłek chce popisać się mięśniami | Spraw, żeby podniósł wiele rzeczy. Przeciągnij hantle i Lidkę na jego rękę. |
152 | Osiłek musi podciągnąć się kilka razy | Stuknij w Osiłka, żeby zaczął się podciągać. Najpierw dokręć poluzowane śruby po obu stronach drążka. Przeciągaj palcem śruby w pionie, aż będą w pełni dokręcone. |
153 | Aaaa! Nie mogę zasnąć. Pomóż mi | Znajdź ukrytą owieczkę, żeby zaczęła liczyć. Owieczka ukryła się za chmurami. Przeciągnij ją. Musi policzyć do pięciu. |
154 | Karku rzuca wyzwanie Osiłkowi. Pomóż mu | Mięśnie Karka to balony napompowane sterydami. Przeciągnij pinezką po jego bicepsie. |
155 | Muszę jakoś przestraszyć siostrzyczkę | Mogę ją zaskoczyć, gdy będzie korzystała z toalety. Otwórz spłuczkę toalety. Przeciągnij mnie na spłuczkę i ją zamknij. |
156 | Doktor Zmartwiak musi sporządzić nową miksturę zgodnie z przepisem | Przeciągaj płyny do pustej fiolki zgodnie z diagramem. Niebieski płyn wymaga specjalnego zabiegu przed dodaniem do mikstury. Przeciągnij niebieski płyn do pralki, by najpierw go wytrząsnąć. |
157 | Doktor Zmartwiak nie potrafi rozwiązać zadania | Policz, ile mają boków. Fragmenty odpowiedzi znajdują się w zadaniu. Przeciągnij okręgi, by utworzyć ósemkę. |
158 | Który zjadł moje smażone kurczaki | Może to wcale nie był kot? Sprawdź, co jest za pudełkiem na półce. |
159 | Dobrałam się do ciastek i mam przez to kłopoty. Proszę, pomóż mi | Jeśli Lidka da ciasteczka rodzeństwu, Babcia Ania będzie na nich zła. Zanim dasz im ciasteczka, odwróć jej uwagę. Przełącz lampę, żeby odwrócić uwagę babci. |
160 | Muszę pokonać Joannę w grze w kamień, papier, nożyce | Stuknij w przycisk, żeby dokonać wyboru. Wybierz tak, żeby pokonać Joannę. Kamień zwycięża nożyce. Kamień zwycięża nożyce, a papier zwycięża kamień. Użyj jednego z przedmiotów leżących na ziemi, żeby pomóc wybrać Joannie. |
161 | Tosia spada z drzewa, uratuj ją | Znajdź coś, co pomoże złagodzić upadek. Potrząśnij telefonem, żeby wujek upadł. Stuknij w gałązkę, żeby się złamała. |
162 | Które zwierzę jest najwyższe | Ta owca wyraźnie coś ukrywa. Uczesz włosy na głowie owcy. |
163 | Astropies musi znaleźć sposób, żeby wystartować rakietą | Przycisk nie działa. Stuknij w śpiącego Marsjanina, żeby zszedł z hamaka. Użyj hamaka, żeby wystrzelić rakietę. |
164 | Robot Doktora Zmartwiaka musi dotrzeć do celu | Robot porusza się tylko w lewo. Obróć ekran, żeby zmienić kierunek jego przemieszczania się. Żeby uniknąć skrzynek, możesz wyjść z poza labirynt. |
165 | Jesteśmy bardzo głodni | Spraw, żeby kot zasnął i zaczął śnić. Przeciągnij kota na jego posłanie. Potrząśnij telefonem, żeby obudzić kota. Spraw, żeby kot zasnął trzy razy i nałóż jedzenie na wszystkie talerze. |
166 | Astropies rozbił się na Księżycu i musi wysłać sygnał na Ziemię | Przyda mu się większy ogień. Przeciągnij fragmenty rakiety na płomień. |
167 | Tosia schowała moje batoniki! Muszę znaleźć wszystkie pięć | Możesz przeciągnąć ekran, żeby przeszukać okolicę. Wystarczy, że znajdziesz jeden batonik, żeby wypełnić cały pasek postępu. Przeciągnij grafiki batoników na puste pola w pasku postępu. |
168 | Stuknij w najwyższą liczbę | Dwie najwyższe liczby są równe, więc musisz użyć dwóch palców. Stuknij w obie liczby 155 równocześnie. |
169 | Jak odblokować mój telefon | Równania na tablicy nie mają znaczenia. Przeciągnij lewą rękę na przycisk w telefonie. |
170 | Wujek Bolek musi wygrać pojedynek w siłowaniu się na rękę | Znajdź coś, co zmotywuje Bolka. Zmień wysokość nagrody – zamień dolary na udka z kurczaka. Przeciągnij udko z kurczaka na symbol dolara. |
171 | Pomóż tej zmartwionej kobiecie uspokoić dziecko | Włóż dziecko do nosidełka. Połóż nosidełko na plecach Osiłka. |
172 | O nie! Znowu nie mogę spać | Spróbuj wyłączyć światło. Włącznik światła jest schowany za drzwiami. |
173 | Gdzie jest mój królik | Schował się w wełnie jednej z owiec. Strumień powietrza może zdmuchnąć wełnę z owcy i odsłonić królika. Przeciągnij róg byka na jedną z owiec, żeby zaczęła w niego dmuchać. |
174 | Astropies potrzebuje nowego kasku | Możesz użyć akwarium jako kasku. Opróżnij akwarium, używając do tego szklanki. |
175 | Osiłek chce pokonać goryla | Naciśnij przycisk, żeby rozpocząć walkę. Zdejmij but Osiłka, żeby pokonać goryla. |
176 | Doktor Zmartwiak musi bezpiecznie przetestować nowy kombinezon kosmiczny | Naciśnij przycisk, żeby go włączyć. Nie możesz użyć zbyt dużej mocy. Najpierw wyciągnij dwie baterie. |
177 | Astropies musi przetestować kombinezon | Stuknij w przycisk na pilocie, żeby uruchomić kombinezon. Przed startem przeciągnij Zmartwiaka pod kopułę bezpieczeństwa. |
178 | Pomóż mi uniknąć gniewu Babci | Spróbuj doprowadzić Lidkę do płaczu. Użyj noża do pokrojenia cebuli. Przybliż cebulę do twarzy Lidki. |
179 | Osiłek musi przeciągnąć samochód | To przez pasażera samochód zrobił się za ciężki. Przyciągnij uwagę Bolka jedzeniem. Przeciągnij sprzedawcę hot dogów na jego stoisko. |
180 | Doktor Zmartwiak musi zasilić tę maszynę | Połącz takie same litery za pomocą patyczków. Zamień X na Y. Przeciągnij Y na X, by je zamienić. |
181 | Fuj! Nienawidzę zapachu ryb. Pomóż mi się go pozbyć | To pomieszczenie trzeba przewietrzyć. Otwórz drzwi, żeby wpuścić świeże powietrze. Przeciągnij okno bliżej, żeby powietrze przepływało nad rybą. |
182 | Astropies musi bezpiecznie latać w kombinezonie | Odciągnij ptaki z jego drogi. Otwórz drzwi helikoptera, przeciągając je palcem. |
183 | Który kot kocha mnie najbardziej | Kochający kot ochroni ją w razie niebezpieczeństwa. Stuknij w psa, żeby go obudzić. Stuknij kilka razy, żeby całkiem się obudził. |
184 | Osiłek chce, żeby w jego sałatce znalazły się proteiny | Na obrazku nie ma ani jednego źródła protein. Przeciągnij słowo „proteiny” do sałatki. |
185 | Uratuj Astropsa przed złym kosmitą | Użyj asteroid, żeby uniemożliwić mu porwanie. Przeciągnij wszystkie trzy asteroidy w pole siłowe. |
186 | Astropies chce zniszczyć kombinezon – uważa go za niebezpieczną broń | Dynamit to zły wybór. Bolek może zjeść kombinezon – ale tylko z sosem. Dodaj do kombinezonu ketchup i majonez. |
187 | Joanna potrzebuje wody po tak długim biegu | Stuknij w nią, żeby się spociła. Krople potu mogą zamienić się w chmurę, jeśli przybliżysz do nich słońce. Musisz zamienić pięć kropel w dużą chmurę. |
188 | Wujek Bolek jest zły, bo nie może zjeść kokosa | Stuknij w Osiłka, żeby podniósł ciężarki. Dotknij go ponownie, żeby je opuścił. Umieść kokosa po ciężarkami i dopiero wtedy je opuść. |
189 | Stuknij w największą rzecz na obrazku | Największy obiekt jest schowany. Odciągnij chmury, żeby znaleźć największy obiekt. |
190 | Joanna musi podskoczyć trzy razy | Stuknij w przycisk skoku. Wzmocnij przycisk, używając do tego dwóch desek z gwoździami. |
191 | Mój kot musi dotrzeć do swojego jedzenia | Odpowiedź nie ma związku z kształtami w okręgach. Przeciągnij kota bezpośrednio na jedzenie. |
192 | Osiłek musi pokonać Karka w toczeniu głazów | Spraw, żeby głaz Karka stał się cięższy. Rozciągnij palcami jego głaz, żeby go powiększyć. |
193 | Jaka jest odpowiedź | Przyjrzyj się uważnie figurom. To jest 0, a nie koło. Prawidłowa odpowiedź to 5. |
194 | Astropies jest spragniony, pomóż mu się napić | Przeciągnij kropelki wody do jego pyska. Potrzebuje sześciu kropel. Przeciągnij kroplę po prawej stronie do otworu wentylacyjnego. Przeciągnij otwór wentylacyjny na prawą stronę, umieść w nim kroplę i przesuń go z powrotem na lewo |
195 | Lucek jest wściekły, bo jego gra działa zbyt wolno | Komputer najwyraźniej się przegrzewa. Znajdź trochę lodu i połóż go na obudowie. Otwórz zamrażarkę i wyciągnij z niej worek z lodem. |
196 | Pomóż Tosi nacieszyć się huśtawką | Trzeba zrównoważyć ciężar. Umieść wszystkich na lewej stronie huśtawki. |
197 | Muszę ściągnąć mojego kota z drzewa | Użyj dziupli, żeby dotrzeć do kota. Przeciągnij dziuplę niżej. Podnieś rękę Lidki i włóż ją do dziupli. Przeciągnij rękę Lidki do tyłu, żeby uratować kota. |
198 | Tosia jest bardzo smutna, bo jej trampolina się zepsuła | Brzuch jej wujka też jest sprężysty. Przeciągnij młotek na stolik. |
199 | Stuknij w niebieskich samochodów osobowych jadących w prawo | Nie stukaj w niebieskie ciężarówki. Nie stukaj w samochody jadące w lewo. |
200 | Muszę znaleźć sposób, żeby upokorzyć Osiłka | Znajdź coś, co trudno otworzyć. Daj Osiłkowi słoik z ogórkami. |
201 | Edytka musi pomalować usta i rzęsy | Przeciągnij tusz do rzęs na jej oko. Wciąż brakuje szminki. Znajdź coś w podobnym kolorze. Przeciągnij truskawkę na jej usta. |
202 | Edytka chce siedzieć bliżej Osiłka | Znajdź sposób, aby uszkodzić jedną z nóg kanapy. Sos serowy przyciągnie mysz. Przeciągnij sos na prawą nogę kanapy. |
203 | Edytka musi otworzyć swoją szafę | Możesz przeciągnąć Edytkę przed szafę. Użyj lustra, żeby wykorzystać jej odbicie. Przeciągnij odbicie na szafę. |
204 | Niech to! Nigdy nie wyjadę z tego miejsca parkingowego | Znajdź kogoś silnego, kto popchnie auto. Znajdź sposób, żeby zmusić Osiłka do wyjścia z siłowni. Użyj noża kucharza i przetnij kabel zasilający siłownię. Przeciągnij Osiłka na samochód po prawej. |
205 | Ten leniwy kot powinien spać na swoim posłaniu | Znajdź sposób, by przetoczyć kota na posłanie. Obróć telefon, by przetoczyć kota. |
206 | Doktor Zmartwiak musi sprawić, żeby robot nacisnął czerwone przyciski | Robot naśladuje ruchy Zmartwiaka. Podnieś ramiona Zmartwiaka, żeby robot podniósł swoje. Drążkiem po prawej stronie zablokuj zapadnię nad Zmartwiakiem. |
207 | Joanna musi wygrać wyścig we wspinaniu się po linie | Spraw, żeby lina rywalki zrobiła się tłusta. Przeciągnij hot doga Bolka na linę rywalki. |
208 | Astropies musi dotrzeć do stacji B | Dotknij stacji A, żeby wyruszył. Ustaw anteny satelitarne tak, żeby mógł odpowiednio się odbić. Przeciągnij dolną antenę trochę w lewo, a drugą w prawo. |
209 | Jaką liczbę zastępuje znak zapytania | Popatrz na to pytanie z innej perspektywy. Odwróć telefon do góry nogami i odczytaj cyfry. Liczby rosną o 40. Prawidłowa odpowiedź to 131. |
210 | Zmartwiak musi włączyć wszystkie żarówki | Nie włączysz wszystkich, dopóki jest ich 4. Dotknij kabla czwartej żarówki, żeby ją stłuc. |
211 | Edytka musi uciec z nudnej randki | Mężczyzna jest drażliwy na punkcie higienicznego jedzenia. Przeciągnij włosy Edytki do zupy. |
212 | Edytka musi znaleźć atrakcyjny strój | Dotknij jej głowy, a zobaczysz jej ulubiony kolor. Pozamieniaj ubrania miejscami i stwórz fioletowy zestaw. |
213 | Pomóż Zmartwiakowi, zanim utonie w laboratorium | Duża gąbka wciągnęłaby całą wodę. W szafce znajdziesz gąbkę. Przeciągnij gąbkę na maszynę powiększającą. |
214 | Gdzie jest mój telefon | Tosia w czymś go schowała. Przeciągnij świecę na czasopismo w rękach Tosi. |
215 | Nie pozwól, żeby Joanna przegrała wyścig | Przesuń Joannę na początek na pasku z wynikiem wyścigu u góry. Przeciągnij rywalki na drugi tor, zanim przesuniesz Joannę. |
216 | Czekam tu już kilka minut! Pozwólcie mi przejechać | Na skrzyżowaniu powinno palić się czerwone światło. Przeciągnij kółko z wykrzyknika nad Lidką na światła. |
217 | Osiłek musi wygrać zawody w policzkowaniu | Dotknij przycisku, żeby spoliczkować przeciwnika. Unieś rękę Osiłka, żeby wymierzył silniejszy policzek. |
218 | Edytka musi dotrzeć do Osiłka | Edytka idzie w kierunku, jaki wskazują ramiona 3 mężczyzn. Dotknij mężczyzn, żeby zmienić kierunek, w jakim wskazują. Mężczyzna na dole powinien wskazywać na prawy górny róg, a mężczyzna w środku – na lewy górny róg. Osiłek musi wskazywać w górę. |
219 | Wujek Bolek znów zajął telewizor. Jak mam się go pozbyć | Dopóki napoje gazowane są na stole, będzie je popijał. Wlej do pustej puszki coś gorącego. Wlej kawę do jednej z pustych puszek. Połóż na stole puszkę napełnioną kawą. |
220 | Jak rozwiązać tę zagadkę | Kręć kołami, aż kształty ułożą się zgodnie z liczbami na górze. Kręć kołami, aż 3 trójkąty, 2 kwadraty i 3 gwiazdki pojawią się razem. |
221 | Coś niepokoi Edytkę. Znajdź to i usuń | Przeciągnij ekran w dół. Znajdź sposób, żeby powstrzymać mężczyznę grającego na gitarze. Odciągnij krzak, żeby znaleźć narzędzie do przecinania. Przeciągnij sekator na gitarę. |
222 | Astropies musi odebrać transmisję | Za odbiór odpowiedzialne są anteny. Przeciągnij obie anteny, żeby je wydłużyć. |
223 | Edytka chce zrobić sobie selfie przed obrazem | Najpierw musi ukryć znaki z zakazem fotografowania. Przeciągnij popiersie i drugi obraz, żeby ukryć znaki. Dotknij Edytki, żeby zrobiła sobie selfie. |
224 | Muszę dostać się na pocztę | Użyj strzałek, żeby poruszać samochodem. Przeciągnij drogę w stronę poczty. |
225 | Znajdź prawidłowy numer | Zmieniaj cyfry, dotykając strzałek. Wszystkie cyfry powinny być zielone. Ostatnia cyfra nigdy nie zrobi się zielona sama z siebie. Kiedy znajdziesz dwie pierwsze poprawne cyfry, przeciągnij zielony okrąg na trzecią – tę po prawej. |
226 | Jak mam się dostać na drugą stronę | Gdyby była tu woda, Lidka mogłaby popłynąć. Dotykaj szczeliny, żeby pojawiła się woda. |
227 | Lucek musi dać swój pierwszy koncert | Przesuwaj gitarę w górę i w dół, żeby grał różne nuty. Pomoże Ci układ kciuków w górę i w dół na transparentach na widowni. Przesuń w górę, w dół, w dół i w górę. |
228 | Musimy uratować Tosię | Wilkołak potrzebuje księżyca w pełni. Znajdź coś, co zamieni księżyc w balon. Przeciągnij biały element z kieszeni Tosi na księżyc. |
229 | Chcę zrobić kolejnego psikusa Wujkowi | Znajdź sposób, jak przeszkodzić mu w piciu napojów gazowanych. Znajdź sposób, jak potrząsnąć lodówką, zanim ją otworzy. Potrząśnij telefonem, zanim Wujek sięgnie do lodówki. |
230 | Joanna musi trafić w cel | Dotknij Joanny, żeby strzelić. Zablokuj tarczę z obu stron. |
„Brain Test 4” to gra logiczna, która stawia przed graczami różnorodne zagadki wymagające nie tylko myślenia analitycznego, ale także twórczego podejścia do problemów. Gra składa się z wielu poziomów, z których każdy zawiera jedno zadanie do rozwiązania. W przeciwieństwie do typowych gier logicznych,
„Brain Test 4” wymaga od gracza nie tylko znajomości podstawowych zasad matematyki czy logiki, ale także zdolności do wychodzenia poza schematy. Zagadki często mają ukryte wskazówki, które pozwalają na rozwiązanie zadania w sposób nieszablonowy. Gra ma na celu rozwijanie zdolności do szybkiego myślenia, dostrzegania szczegółów oraz poprawnego rozwiązywania problemów. Jest dostępna na urządzenia mobilne i oferuje świetną zabawę zarówno dla osób szukających wyzwań, jak i dla tych, którzy po prostu chcą zrelaksować się przy ciekawych zagadkach.