Witaj w poradniku do gry Brain Test 3: Misje i przygody! Jest to kontynuacja popularnej serii gier logicznych, które wciągnęły miliony graczy na całym świecie. W tej odsłonie twórcy postanowili połączyć klasyczne zagadki logiczne z fabułą pełną misji i przygód, które pozwalają na jeszcze głębsze zanurzenie się w świat pełen wyzwań intelektualnych. Gra stawia przed graczami trudne, a często i zaskakujące zagadki, które wymagają kreatywnego myślenia, sprytu oraz nieszablonowego podejścia do problemów.
Brain Test 3 to więcej niż tylko typowe łamigłówki – to prawdziwa podróż przez różnorodne misje, które pozwolą Ci rozwikłać tajemnice, rozwiązywać problemy i stawić czoła najbardziej złożonym zagadkom. Każdy poziom to nowe wyzwanie, a rozwiązania, które znajdziesz w tym poradniku, pomogą Ci pokonać wszelkie trudności i przejść przez wszystkie etapy gry.
Poradnik ten zawiera pełne rozwiązania do każdej zagadki w grze, a także szczegółowe odpowiedzi na najtrudniejsze pytania. Każde zadanie zostało opisane krok po kroku, dzięki czemu łatwo będzie Ci zrozumieć sposób myślenia, który pozwoli rozwiązać problem. Z naszym wsparciem pokonasz każdy etap i odkryjesz wszystkie sekrety tej wyjątkowej gry.
ID | Zagadka | Odpowiedź / Rozwiązanie |
---|---|---|
1 | Alina boi się wyruszyć na przygodę w poszukiwaniu kamieni mocy. Zachęć ją | Przeciągnij Gundolfa bliżej Aliny. |
2 | Alina musi dostać się do magazynu Edka | Alina musi się w czymś ukryć. Przeciągnij Alinę na beczkę. Przeciągnij beczkę na wózek. |
3 | Alina jest w środku, ale musi jakoś ominąć tych bandytów | Obróć telefon, by przewrócić beczkę. |
4 | Tam mogą być ukryte drzwi | Przeciągnij popiersie na postument po prawej stronie. Podnieś palcem wysokość cokołu. |
5 | Muszę przechytrzyć bandytę w toalecie. Ała! Mamo | Przeciągnij pułapkę na tort. Stuknij w drzwi toalety. |
6 | Nie śmiej się z cudzego nieszczęścia. Trzeba działać, póki nie zwracają uwagi | Połącz kamień z procą. Przeciągnij procę na Alinę. Przeciągnij spadający kamień na Alinę, żeby oddać drugi strzał. |
7 | Czego ode mnie chcesz, brzydulo | — Czego ode mnie chcesz, brzydulo? 1) Gdzie jest niebieski kamień mocy? — Niby czemu miałbym powiedzieć? 2) Bo zaraz się okaże, czy masz łaskotki. — No dobra! Powiem ci! Ależ z ciebie potwór! |
8 | Tomek chce zjeść kebaba | Zakręć zawór pojemnika z gazem. Zabierz nóż, gdy kucharz stara się z powrotem odkręcić gaz. |
9 | Jak otworzyć te drzwi | Dotknij symboli na drzwiach, by je zmienić. Dopasuj symbole w linii poziomej. Dźwignia jest schowana za jednym z pudełek. Musisz znaleźć dźwignię, by otworzyć drzwi. |
10 | Alina musi pokonać bandytę | Kula na kręgle spadnie, gdy obrócisz smartfon. Zabierz podstawkę przytrzymującą kulę. |
11 | Zagadka Gundolfa. Gundolf chce się pozbyć tego wstrętnego szczura | Kot pomógłby pozbyć się szczura. Połącz pewne przedmioty z pomocą magicznej kuli Gundolfa. Przeciągnij rybie resztki, iskrzącą miksturę i włóczkę do magicznej kuli. |
12 | Świetnie! Jeszcze jedne drzwi | Rozbij kamień młotkiem. Przeciągnij mały kamień na Alinę. Przeciągnij procę na symbol kłódki nad drzwiami. |
13 | Muszę się go pozbyć. Supertajny komputer Edka | To krzesło można przesunąć po pozbyciu się blokującego go kamienia. |
14 | Zagadka Gundolfa. Gundolf musi się obudzić i wziąć się do pracy | Spraw, by śnił o kamieniach mocy. Jest sześć pustych przedmiotów przypominających kamienie; aby je pomalować, przeciągnij je na mikstury. Jeden z nich jest na jego kosturze, inny wśród gwiazd, a jeszcze inny na korbie okiennej. Przeciągnij wodę na jego twarz, a potem wyjmij kamień ze szklanki. Za jego łóżkiem znajduje się przedmiot przypominający kamień, a jeden leży też na ziemi. Pomaluj każdy obiekt przypominający kamień i przeciągnij je do dymka ze snami. |
15 | Muszę zhakować ten komputer | Dotknij elementów, by je obrócić i połączyć. Element po prawej stronie musi znaleźć się na środku. |
16 | Pomóż Bernardowi łowcy potworów | Przesuń Bernarda w inne miejsce. Przeciągnij kapelusz Bernarda tak, by potwór nic nie widział. |
17 | Według danych z komputera kamienie mocy są w kryjówce Wrednego Edka w Lesie Kłodowym | Użyj kleju, by naprawić skrzydło. Są 3 miejsca, które należy skleić. Zatankuj samolot przy użyciu kanistra. Zamontuj śmigło na przodzie samolotu. |
18 | Zagadka Gundolfa. Obmyj szklane przedmioty | Przesuń palcem po szklanych elementach, by je obmyć. |
19 | Z kim mam przyjemność | — Z kim mam przyjemność? 1) Mam na imię Alina. Potrzebuję pomocy, panie Kowalski. — Nie znam żadnej Aliny! Skąd masz mój numer? 2) Pański numer znajdował się na komputerze Wrednego Edka. — Skoro udało ci się dostać do jego komputera, to musi być ciekawie. O co chodzi? 3) Edek ma tajną kryjówkę w Lesie Kłodowym. Będę tam potrzebować pańskiej pomocy. — No dobrze... Ale dlaczego mam ci ufać? 4) Mogę panu przesłać pliki z jego komputera. — Dobra! Prześlij pliki na adres superagent123 Jeśli będą interesujące, to ci pomogę. |
20 | Lot będzie ciekawy | Przesuń palcem na ekranie, by zmienić pułap i uniknąć czarnych chmur. |
21 | Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne | Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania. |
22 | Wejście do tajnej bazy musi być blisko | Tajne wejście jest przykryte liśćmi. Usuń trzy liście, by odkryć wejście. |
23 | Co za dziwne miejsce! Muszę jakoś otworzyć te drzwi | Znajdź sposób, by otworzyć drzwi. Włóż trzy kamienie w gniazda w drzwiach. Niebieski kamień jest schowany za pudełkiem. Czerwony kamień jest schowany w szafce. |
24 | Za tymi drzwiami ktoś jest | Zapukaj w drzwi, by wywabić bandziora. Możesz podwyższyć drzwi, żeby bandzior upadł. |
25 | Zagadka Gundolfa. Pomóż Gundolfowi ułożyć poprawnie trzy symbole | Dotknij pól, aby zmienić ich symbole. Spróbuj zmienić kolor światła przy użyciu kamieni. Wcześniejsza strona pokazuje pierwszy symbol, a późniejsza – drugi. Zgaś lampę, aby zobaczyć trzeci symbol. |
26 | Hej! Co ty tutaj robisz | Nie pozwól, by bandzior złapał Alinę. Kamieniem stłucz ścianę terrarium. Zaczekaj, aż bandzior będzie po lewej stronie, nim uwolnisz węża. |
27 | Kasia chce rano poćwiczyć | Postępuj zgodnie z instrukcjami na telewizorze. Dotknij odpowiedniej części ciała, by trenować. Musisz domyślić się, jakie jest 4. ćwiczenie. |
28 | Muszę uratować tego kotka! Potrzebuję klucza, by otworzyć klatkę | Przeciągnij bandytę, by znaleźć klucze. Użyj klucza, by uwolnić kota z klatki. |
29 | Miałaś rację, Alina! Ta kryjówka należy do Edka! A kamień mocy istnieje | — Miałaś rację, Alina! Ta kryjówka należy do Edka! A kamień mocy istnieje! 1) Czy wiesz już, gdzie jest niebieski kamień mocy? — Jego bandziory wspomniały o tajnym pokoju pod ziemią. 2) Jak się tam dostać? — Aby dostać się do podziemi, musisz przejść przez jaskinię. |
30 | Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek | Popraw obrazek. |
31 | Muszę przejść przez jaskinię | Przesuń Alinę, by uniknąć spadających stalaktytów. |
32 | Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek | Popraw obrazek. |
33 | O, rety... Ależ tam było ciekawie! Och! Tam jest niebieski kamień mocy | Odkręć wodę w kranie. Weź wiadro i napełnij je wodą. Przeciągnij wiadro do kranu, by napełnić je wodą. Przeciągnij wiadro z wodą na gniazdko elektryczne. |
34 | Ten kamień należy do mnie! Muszę go jakoś powstrzymać | Przejdź w lewą stronę ekranu. Weź śrubokręt i odkręć nim prawą śrubkę półki. Przeciągnij beczkę znad włazu. |
35 | Zagadka Gundolfa. Uciekaj przed energią magiczną | Przeciągnij Alinę, by uniknąć energii magicznej. |
36 | Kamień należy do szefa! Precz mi z drogi | Podnieś patyk i ostrze siekiery. Połącz patyk z ostrzem siekiery. Siekierą zetnij drzewo. |
37 | W końcu masz swój drogocenny kamień | — W końcu masz swój drogocenny kamień! 1) Proszę, przepuść mnie. — Niby czemu? Pobiłaś mnie! Związałaś mnie! Zdradziłem ci sekrety szefa! 2) Twój „szef” jest bandytą! Chce użyć kamienia, by wyrządzić krzywdę wielu ludziom! — On nigdy by mnie skrzywdził! 3) To bez znaczenia. Agent Kowalski zaraz tu się zjawi po mnie, gdy już rozprawi się z Edkiem! — CO TAKIEGO? Kowalski tu jest?! Ja stąd zwiewam! Rób sobie co chcesz! |
38 | Zagadka Gundolfa. Włóż zioła do garnca z miksturą | Przeciągnij garniec, by złapać zioła. Unikaj innych elementów. |
39 | Gundolf mówił, że następny kamień jest ukryty w piramidzie. Alina poleciała na Saharę, by go odnaleźć | Przesuń chmurę, by cień padał na Alinę. |
40 | Alina nie wie, w którą stronę iść | Przesuń oczy w miejsca na sarkofagu. Musisz przesunąć oczy w tym samym momencie. |
41 | Kamień musi być ukryty gdzieś w piramidzie. Och, nie! Ta mumia ma złe zamiary | Odszukaj i weź pochodnię. Odpal pochodnię od znicza. Przeciągnij płonącą pochodnię na mumię. |
42 | Zagadka Gundolfa. Złóż w całość | Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek. |
43 | Kto śmie wkroczyć do piramidy króla Tutamtego | — Kto śmie wkroczyć do piramidy króla Tutamtego? 1) Ach... Mam na imię Alina. Szukam czerwonego kamienia mocy. — Kamień należy do mojego króla Tutamtego. Opuść to miejsce, śmiertelniku! 2) Cóż... Tak się składa, że jestem sługą twojego króla. Nakazał mi przynieść kamień. — W takim razie musisz się wykazać, rozwiązując moje zagadki. 3) Dobrze, w takim razie słucham! — Nie zadaję pytań, ale za to na nie odpowiadam. Czym jestem? 4) Encyklopedią? — Dobrze! Ale to dopiero pierwsza zagadka! 5) No dobrze! Pytaj dalej! — Łatwo mnie złamać, nawet gdy mnie nie widzisz ani nie dotykasz. Czym jestem? 6) Obietnicą? — Dobrze! Udało ci się, śmiertelniku! Droga do kamienia stoi otworem. |
44 | Kapitan Anka musi uniknąć fal | Przesuń statek, by zmienić kierunek rejsu. Zadbaj, by statek płynął w tą samą stronę, co fale. Uniknij 6 fal. |
45 | Muszę zachować ostrożność. Ojej! Jak mogę się dostać na drugą stronę | Zbierz wszystkie 3 fragmenty liny. Zdejmij hak ze ściany. Połącz oba przedmioty. Przeciągnij linę z hakiem nad dziurę. |
46 | Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w pary | Dotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę. |
47 | Oto i on! Czerwony kamień mocy | Dotknij kamienia, by go wziąć. Przeciągnij czerwony kamień mocy na wrogów, by ich pokonać. |
48 | Muszę wydostać się z tej piramidy | Dotknij pól, by się przesunąć. Powtórz kombinację pokazaną na ścianie. |
49 | Zagadka Gundolfa. Dotknij elementy w odpowiedniej kolejności | Dotknij elementy w następującej kolejności: jasnoniebieski, czerwony, zielony, żółty, niebieski, fioletowy. |
50 | Gundolf wspominał, że kolejny kamień jest ukryty na Cuchnących Bagnach. Alina najpierw musi tam dolecieć, a potem wyskoczyć ze spadochronem | Dotknij samolotu, by wyskoczyć ze spadochronem. Postaraj się wylądować na wyspie. |
51 | Gundolf stara się przyrządzić złotą miksturę | Zmieszaj zawartość butelek, przesuwając je na siebie. Powtórz kombinację pokazaną na kartce papieru. |
52 | Muszę jakoś ominąć tę mięsożerną roślinę | Nożem odetnij gałąź. Wstaw gałąź w paszczę rośliny, by ją zneutralizować. |
53 | Pokonaj potwora z bagniska | Przesuń chmury, by wyszło słońce. Przeciągnij ramię potwora do słońca, by się spalił. |
54 | Zagadka Gundolfa. Złap 5 nietoperzy | Dotknij nietoperzy, by je złapać. Unikaj innych elementów. |
55 | No proszę... Co taka ładna dziewczyna robi na paskudnym bagnie | — No proszę... Co taka ładna dziewczyna robi na paskudnym bagnie? 1) Witam! Szukam zielonego kamienia mocy. — Niestety, moja droga. Nie mam takiego kamienia... 2) Czy wiesz, gdzie mogę go znaleźć? — No dobrze, dobrze... Ale zdobycie kamienia nie będzie łatwe. 3) Udało mi się pokonać bandytów i mumie. Nic mnie nie powstrzyma! — Aha... A więc masz już 2 kamienie. W takim razie ci pomogę. |
56 | Potrzebuję żółtego, zielonego i czerwonego kwiatu. Widzę żółty i zielony kwiat, ale jak zdobyć czerwony | Dotknij kwiatów, by je zebrać. Przeciągnij szary kwiat na jagody, by go pokolorować. |
57 | Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne | Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania. |
58 | Przyrządźmy miksturę. Najpierw włóż żółty kwiat. Włóż dwa czerwone kwiaty | Postępuj zgodnie z instrukcjami wiedźmy i przeciągnij do kotła odpowiednie kwiaty. Włóż kwiaty w następującej kolejności: żółty, czerwony, czerwony, zielony, żółty, czerwony, żółty. |
59 | Wiedźma mówiła, że muszę podać miksturę olbrzymiej żabie | Dotknij kamienia, by go wziąć. Umieść kamień na głazie, gdy siądzie na nim mucha, by unieruchomić język żaby. Gdy żaba ma wyciągnięty język, wlej jej miksturę do gardła. |
60 | Zagadka Gundolfa. Złóż w całość | Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek. |
61 | Gundolf mówił, że następny kamień jest ukryty przez pirata. Muszę się udać na wyspę Tortuga | Przeciągnij przewody do gniazd o tym samym kolorze. |
62 | Kowalski musi pokonać zbiry Wrednego Edka | Przesuń agenta Kowalskiego, by wycelować w kogo innego. Celuj w zbiry, które chcą strzelić do Kowalskiego. Zbirów, którzy się kryją, nie można trafić. |
63 | No proszę! Znów się spotykamy, ty szalona dziewczyno | — No proszę! Znów się spotykamy, ty szalona dziewczyno! 1) To znowu ty! Co robisz na Tortudze?! — Teraz jestem piratem. To opłacalny biznes. Też chcesz zająć się piractwem? 2) Nie ma mowy! Szukam pirata, który może mi pomóc. — Właśnie gadasz z piratem, dziewczę! 3) Akurat! Pewnie nie masz nawet statku! — Cóż... To prawda, ale niebawem zdobędę statek. 4) A znasz jakiegoś pirata ze statkiem? — Zapytaj Kapitana Ankę. Jest w tej okolicy sławna. |
64 | Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne | Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania. |
65 | Hmmm... Anka musi być gdzieś w pobliżu. Och, nie! Zbiry ją atakują | Zabierz procę piratowi zza pasa. Weź amunicję, która leży na beczce. Połącz procę z amunicją. Przeciągnij procę na żyrandol. |
66 | Dlaczego mi pomogłaś, dziewczę | — Dlaczego mi pomogłaś, dziewczę? 1) Szukam Kapitana Ankę. Wiesz, gdzie ją znajdę? — To ja! Jakiż to przeklęty wiatr przywiał cię na Tortugę? 2) Szukam żółtego kamienia mocy. — Żarty sobie robisz? Ten kamień jest groźny! 3) Potrzebuję go, by pomóc umierającemu tacie! — Masz szczęście! Posiadam mapę z lokacją kamienia. 4) Świetnie! Zabierzesz mnie tam? — Jak widzisz, moja załoga się zbuntowała, więc potrzebuję nowej. 5) Ja mogę dołączyć do twojej załogi. — Hmm... No dobra, ruszajmy! Czas poszukać skarbu! |
67 | Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w pary | Dotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę. |
68 | Dobra, dziewczę. Rozwijaj żagle | Weź łom, by otworzyć skrzynię. Wyjmij ze skrzyni nóż. Przeciągnij nóż na węzły utrzymujące żagle. |
69 | Maciek chce dostać się do sera | Odkręć półkę, by kula spadła. Ustaw Maćka we właściwym miejscu, by pofrunął. |
70 | Musimy unikać potworów oceanicznych | Przesuń palcem po żaglach, by zatrzymać okręt. Zaczekaj, aż potwór się zanurzy, i wtedy znów przesuń palcem po żaglach. Musisz ominąć 2 potwory. |
71 | Zagadka Gundolfa. On znowu śpi! Musisz go obudzić | Szkoda, że na drzewie nie ma jabłek, które mogłyby na niego spaść. Przeciągnij wiadro do studni. Zakręć korbą, aby nabrać wody. Podlej drzewo. Gdy potrząśniesz telefonem, jabłka spadną. |
72 | A niech to! Szczury zniszczyły mapę! Pomóż mi ją poskładać | Przeciągnij odpowiednio fragmenty mapy, by ją złożyć. |
73 | Dziewczyny muszą się jakoś dostać na drugą stronę | Dotknij drzewa, by pękło. Obróć smartfon na bok, by drzewo się przewróciło. |
74 | Ląd! Kamień musi znajdować się na tej wyspie. Hej! Kto zamknął tego ptaka w klatce | Wśród łupów pirata odszukaj klucz i go weź. Użyj klucza, by otworzyć klatkę z ptakiem. |
75 | Zagadka Gundolfa. Potrzebuję eliksiru snu. Przyrządź go według tego przepisu: noc – słońce – morze – noc | Postępuj zgodnie z nazwą eliksiru, aby go sporządzić. Niebieska mikstura jest ukryta pod jego peleryną. Do pustej butelki wlej mikstury w kolejności: czarna, żółta, niebieska, czarna. |
76 | Według mapy, kamień musi znajdować między dwoma głazami. Komuś nie dopisało szczęście | Weź patyk i ostrze łopaty należące do martwego pirata. Połącz patyk i ostrze, by powstała łopata. Przeciągnij łopatę w miejsce między głazami. |
77 | Musimy uciec przed piratami | Przesuń statek, by zająć inną linię. Unikaj ataków wrogiego okrętu. Zatop 3 przeciwników, by pokonać etap. |
78 | Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek | Popraw obrazek. |
79 | Dobra robota, Alino! Teraz potrzebujesz jeszcze tylko 2 kamieni | — Dobra robota, Alino! Teraz potrzebujesz jeszcze tylko 2 kamieni! 1) Dziękuję, Gundolfie. Gdzie znajdę kolejny? — To nie będzie proste... kolejny kamień jest na Marsie! 2) Jak mam się tam dostać?! — W tej chwili nie mam na to pomysłu. 3) Hmm... Jutro grupa astronautów startuje z misją na Księżyc. — Rewelacyjnie! Nie mogę przenieść cię na Marsa, ale mogę pomóc ci dostać się na pokład statku kosmicznego! |
80 | Uratuj Pelagię przed nieszczęściami | Przesuń chmury, by się ze sobą nie otarły. Przesuń deskę z gwoździem, by przebić oponę samochodu. |
81 | Gundolf świetnie się popisał! Przeteleportował mnie w kosmos | Przesuń Alinę, aby uniknąć asteroid. Po uniknięciu 7 asteroid przyleci statek kosmiczny. |
82 | Zagadka Gundolfa. Złóż w całość książkę | Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek. |
83 | Kim jesteś i skąd się tu wzięłaś | — Kim jesteś i skąd się tu wzięłaś?! 1) Czarodziej miał mnie przenieść na pokład statku, ale coś poszło nie tak. — Jaki czarodziej?! Starasz się pokrzyżować naszą misję? 2) Ach... Po prostu chcę polecieć na Księżyc. — Dlaczego mamy ci ufać?! Może jesteś kosmitką? 3) *ciągnie za swój policzek* Patrz! Mam normalną ludzką skórę. To wcale nie jest przebranie! — No dobra. Tylko nie dotykaj niczego! |
84 | Dlaczego ten piesek jest zamknięty w klatce? Hej! Nie dotykaj niczego | Weź klucz francuski. Użyj klucza, by odkręcić śrubki pod astronautą. Weź kluczyk i otwórz klatkę z psem. |
85 | Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne | Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania. |
86 | Muszę ustawić kurs na Marsa. Kurczę... Strasznie nudno na tym statku | Przejdź w prawo i dotknij przycisku na konsoli. Użyj 4 przycisków na konsoli i wpisz „Mars”. |
87 | Drakula chce dostać się do klubu. Ale nie może przejść ze względu na słońce | Otwórz drzwi samochodu. Naciśnij pedał gazu, by powstała chmura spalin. |
88 | Statek musi wylądować na Marsie | Ustaw palec na wylocie silnika, by statek się obniżył. Dotykaj palcem do momentu, aż statek wyląduje na Marsie. |
89 | To musi być skarbiec z kamieniem | Przeciągnij symbole, by ułożyć je w innym miejscu. Spójrz w niebo, by znaleźć właściwy układ. Układ od lewej strony w górnym rzędzie przebiega następująco: czerwona gwiazda, asteroida, niebieska gwiazdka. Od lewej strony w dolnym rzędzie: asteroida, żółta gwiazda, asteroida. |
90 | Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek | Popraw obrazek. |
91 | Cóż tutaj robisz, człowieku | — Cóż tutaj robisz, człowieku? 1) Wyrzucili mnie ze statku. Proszę, pomóż mi wrócić na Ziemię! — Przykro mi! Ale nie mogę ci pomóc. 2) Dlaczego? — Paliwo jest drogie, a Ziemia daleko. 3) Na Ziemi jest sporo taniej ropy. Możesz tam jej sobie nabrać. — Ludzie dadzą nam ropę za darmo? 4) Oczywiście! — Och! To świetnie! W takim razie ruszajmy na Ziemię. |
92 | Kosmita sprowadził Alinę z powrotem na Ziemię. Gundolf poinformował ją, że ostatni kamień jest w posiadaniu Drakuli | Dotknij ekranu, by się poruszyć lub zatrzymać. Omiń zasięg widzenia patroli. |
93 | Zagadka Gundolfa. Złóż w całość zwój magiczny | Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek. |
94 | To jest biuro Drakuli. Muszę się rozglądnąć | Weź książkę i umieść ją w pustym miejscu na półce. Przesuń do góry lewą dźwignię i pociągnij w dół pozostałe. |
95 | Muszę uratować tą żabkę | Przejdź w prawo i odszukaj zawór. Dotknij zaworu, by go zabrać. Przeciągnij zawór na kran pod komorą z żabą. |
96 | Alina musi pokonać sługi Drakuli | Przeciągnij Alinę na pająka. Przeciągnij pająka na szermierza. Przeciągnij miecz na topornika. |
97 | Zagadka Gundolfa. Zbierz 3 zielone mikstury | Przeciągnij skrzynię, by złapać tylko zielone mikstury. |
98 | Masz czelność nachodzić mnie w moim sanktuarium, śmiertelniku | Przeciągnij Alinę, by unikać ataków Drakuli. Ustaw się tak, by Drakula strzelił w okno dwa razy. |
99 | Cóż za niesamowite przyjęcie! Warto na koniec pstryknąć fotkę | Przesuń akcesoria do ich właścicieli. Kaśka ma pod ubraniem kulę. |
100 | Co za piekło! Muszę odnaleźć tego cwanego czarodzieja | Dotknij ekranu, by Alina skoczyła. Skocz, gdy Alina będzie na krawędzi skał. |
101 | Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w pary | Dotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę. |
102 | Traf chochlika | Dotknij Aliny, by strzeliła. Przesuń kamień do dołu, by pocisk wystrzelony z procy się od niego odbił. |
103 | Muszę jakość przejść przez ogień | Weź gwóźdź i młot. Umieść gwóźdź w wyrwie w ścianie. Wbij gwóźdź młotkiem. |
104 | Alina musi pokonać rzekę lawy | Dotknij platformy, by na nią wskoczyć. Wskocz na niepopękane platformy. Połącz ostatnie 3 platformy. |
105 | Proszę, proszę... Znów się spotykamy | — Proszę, proszę... Znów się spotykamy! 1) Precz mi z drogi! Muszę znaleźć Gundolfa! — Muahaha! Głupia dziewczyno. Byłaś jedynie pacynką w rękach Gundolfa! 2) Nie denerwuj mnie! — Jak na śmiertelniczkę to nie brakuje ci odwagi! Mogę ci pomóc. 3) Na pewno nie chcesz mi pomóc za darmo. Czego chcesz w zamian? — Wystarczą 4 kamienie, by uleczyć twojego tatę. Pozostałe 2 kamienie dasz mnie! 4) Dlaczego mam ci ufać? — Wszystko jest spisane w księdze zaklęć. Dam ci ją, gdy pokonamy Gundolfa. 5) Cóż, nie mam wyjścia. Zgadzam się na twoją propozycję. Ruszajmy! — Podjęłaś właściwą decyzję. Ruszajmy, by rozprawić się z czarodziejem! |
106 | Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne | Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania. |
107 | Zbuduję most na lawie z pomocą moich mocy telekinezy | Przeciągnij pęknięte fragmenty i napraw most. |
108 | Musicie się jakoś wspiąć na górę | Dotknij Drakuli, by zamienił się w nietoperza. Przytrzymaj palec na Drakuli przez 2 sekundy, by się zamienił. Przeciągnij nietoperza na unoszącą się platformę. Aby ją obniżyć, zamień nietoperza z powrotem w Drakulę. Zamień go znów w nietoperza, by platforma się podniosła. |
109 | Zagadka Gundolfa. Złóż w całość laleczkę voodoo | Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek. |
110 | Oni muszą pokonać chochliki | Odwróć smartfon do góry nogami. Przesuń Alinę do Drakuli, zanim obrócisz smartfon. |
111 | Drakula potrzebuje więcej moc, aby otworzyć drzwi | Zwróć uwagę na słowo „moc”. Palcami rozsuń słowo „moc”, by je powiększyć. |
112 | Drakula słabnie | Znajdź sposób, by uzupełnić pasek jego zdrowia. 4 fragmenty paska zdrowia są porozrzucane. Przeciągnij fragmenty na pasek zdrowia Drakuli. |
113 | Nareszcie odnaleźli Gundolfa. Musisz go powstrzymać | Rozsuwając palce, powiększ skałę, by chronić Alinę przed atakiem Gundolfa. Przesuń ekran, by zobaczyć, co jest u góry. Dotknij słabszego punktu, by spadły kamienie. |
114 | Uratuj Drakulę | Drakula potrzebuje krwi. Sztyletem upuść krwi Alinie. Napełnij pustą butelkę krwią. Przeciągnij butelkę z krwią do Drakuli. |
115 | Ja go zajmę, a ty mu odbierz kostur! Tam jest jego kostur | Zbierz 2 patyki. Połącz patyki, by powstała drabina. Przeciągnij drabinę pod wejście do jaskini znajdującej się wyżej. Jaskinią przejdź na drugą stronę. Weź kostur i przeciągnij go na energetyczny pocisk Gundolfa. |
116 | Mam 4 kamienie mocy. Teraz muszę je podać tacie w kolejności zgodnej z zapiskami w księdze czarów | Przeciągnij kamienie mocy z plecaka na tatę Aliny. Musisz to zrobić w odpowiedniej kolejności. Ogień symbolizuje czerwony kamień. Światło symbolizuje żółty kamień. Woda symbolizuje niebieski kamień. Natura symbolizuje zielony kamień. Przeciągnij je w następującej kolejności: czerwony, żółty, niebieski, zielony. |
117 | Po tej całej przygodzie Alina i jej tata chcą w spokoju zjeść śniadanie | Tata Aliny chce się napić gorącej herbaty. Herbatę można podgrzać na słońcu. |
118 | Pomóż Alinie uruchomić silnik | Trzeba zakręcić śmigłem. Obróć smartfon kilka razy, by zakręcić śmigłem. Jeśli smartfon nie rozpoznaje obracania, spróbuj nim potrząsnąć. |
119 | Alina musi przelecieć przez burzę | Dotknij ekranu, by poderwać samolot. Nie dotknij chmur ani powierzchni oceanu. |
120 | Jesteśmy w pokoju Lokiego. Ale gdzie jest tata Aliny | Siekiera pozwala otworzyć tajne przejście. Pies potrafi tropić. Przeciągnij koszulę taty Aliny, by pies złapał trop. |
121 | Dlaczego pies szczeka na ścianę | Światło pokaże tajne przejście. Użyj młotka Thora, by powiększyć dziurę, przez którą przebija się światło. |
122 | Muszą znaleźć sposób, by otworzyć tajne przejście | Przeciągnij fragmenty, by ułożyć obrazek. Jeden fragment trzeba obrócić. |
123 | Loki wysysa magię kamieni z taty Aliny | Na urządzeniu brakuje zielonego przycisku. Zamontuj w urządzeniu zielony przycisk i go naciśnij. Przeciągnij strzałkę w drugą stronę, by esencja życia wróciła do taty. |
124 | Loki chce ich powstrzymać | Szybko dotykaj ekranu, by pomóc Thorowi w walce. |
125 | Loki zamienił Thora w żabę! Trzeba go jakoś powstrzymać | Przeciągnij wiadra z wodą na przewody. Dwoma palcami połącz przerwane przewody. |
126 | Muszą jakoś pomóc Thorowi | Użyj kostura, by odczarować Thora. Kostur należy naładować na platformie. |
127 | Muszą znaleźć sposób, by przywrócić Thorowi ludzką postać | Możesz włożyć kostur Lokiemu do ręki. Dotknij głowy Lokiego, by zobaczyć, o czym śni. Przeciągnij młotek do snu Lokiego, by śnił o czymś innym. Użyj kostura Lokiego, kiedy śni o młotku. |
128 | Thor musi posłać wiązkę energii na Ziemię | Dotknij krainy Asgard, by rozpocząć wysyłanie wiązki. Przesuń czarną dziurę, by usunąć zawadzające asteroidy. |
129 | W międzyczasie Drakula stara się znaleźć sposób na odblokowanie mocy kamieni | Użyj dwóch słów do „odblokowania” „mocy”. Przeciągnij słowo „odblokowania” na „mocy”. |
130 | Drakulę pochłania nadmiar mocy. Jego sługi muszą go uratować | Przeciągnij wampiry na Drakulę, by ustabilizować jego moc. Trzeci wampir chowa się za kolumną. |
131 | Alina musi nakarmić wszystkie swoje zwierzaki | Otwórz szafkę i weź otwieracz do puszek. Połącz otwieracz z puszką. Otwartą puszkę przesuń na miskę kota. Włóż do plecaka torbę z karmą dla psa i przenieś ją na miskę psa. Wykręć żarówkę i przesuń ją do żaby, by mogła zjeść muchę. Łopatą wygrzeb robaka, którym nakarm ptaka. |
132 | Tata Aliny traci nad sobą panowanie ze względu na moc kamieni | Dotknij szafki, by wyjąć z niej płyty. Przeciągnij płytę z kołysankami na gramofon. |
133 | Musi znaleźć sposób, aby zadbać o bezpieczeństwo taty w czasie podróży | Dotknij szafy i szafki, by wyjąć ubrania. Dwoma paskami zwiąż tatę Aliny. |
134 | Alinie potrzebna jest teraz wiedźma | Może jeśli Alina zawoła wiedźmę, to się ona pokaże. Przeciągnij odpowiednie słowo do dymku z wypowiedzią Aliny. Dymek jest ukryty wśród chmur. Przeciągnij do dymku słowo „wiedźma”. |
135 | Wiedźma musi przygotować nową miksturę. Przepis brzmi: 2R3Y1G3B | Przeciągnij odpowiednie kwiaty do garnca. Musisz je włożyć zgodnie z przepisem. 2R oznacza 2 czerwone kwiaty. Przeciągnij je w następującej kolejności: 2 czerwone kwiaty, 3 żółte, 1 zielony i na koniec 3 niebieskie. |
136 | Teraz miksturę trzeba podać tacie | Napełnij butelkę miksturą z kotła. Przeciągnij pełną butelkę na głowę taty Aliny. Aby otworzył usta, przeciągnij na niego różę kolczastą. |
137 | Mocarz chce nauczyć się latać | Dotykaj nóg taty, by sterować jego lotem. Dotykaj na zmianę obu nóg, by nie zahaczyć o drzewa. |
138 | Mocarz chce postrzelać do celu | Tarcza jest za czymś schowana. Dotknij Mocarza, by strzelił. Wyciągnij z tarczy jeszcze 2 dodatkowe tarcze, by Mocarz trafił 3 cele. |
139 | Tymczasem Drakula wkradł się domu Aliny, by ją odnaleźć | Naciśnij włącznik laptopa. Podłącz kabel ładowarki. Dzięki mocy kamieni Drakula potrafi wytwarzać elektryczność. |
140 | Drakula musi otworzyć portal do krainy Asgard | Dotykaj kwadraty, by zmieniać ich symbole. W księdze znajdziesz właściwą kombinację. 1-2-3-4-5 i A-B-C-D-E tworzą wymagany wzór 5 symboli. Wzór docelowy brzmi: trójkąt, kwadrat, trójkąt, X, trójkąt. |
141 | Thor chce uniemożliwić Drakuli dostanie się do Asgardu | Thor czerpie moc z chmur burzowych. Dotknij chmur, by je rozwiać. |
142 | Drakula stara się pokonać Thora | Dotknij Drakuli, by zaatakować. Ustaw 2 przekaźniki tak, by zaskoczyć Thora. Ustaw lewy przekaźnik po środku. Ustaw prawy przekaźnik u góry po lewej. |
143 | Loki chce złapać Drakulę, by odebrać mu kamienie | Drakula musi znaleźć się pod klatką. Dotknij słowa „kamienie”, by uzyskać ich duplikaty. Uzyskaj cztery kamienie i ułóż je pod klatką. Przesuń klatkę do dołu, by uwięzić Drakulę. |
144 | Drakula musi spać, by Loki mógł dalej działać | Potrząsaj smartfonem, by uśpić Drakulę. |
145 | Loki chce znaleźć skupiska energii w ciele Drakuli | Znajdź skaner, by przeskanować Drakulę. Znajdź dwa skupiska energii na skanerze. Połowa skanera schowana za czymś innym. |
146 | Loki musi wydobyć kamienie za pomocą swojego kostura | Przeciągnij kostur na skupiska energii. Kolor kostura musi zgadzać się z kolorem energii. Zmień kolor kostura, dotykając kamienia. |
147 | Alina i jej tata wrócili do domu. Tata potrzebuje kostiumu superbohatera | Potrzebuje maski, symbolu i kapotki. Na twarz taty przeciągnij czapkę wełnianą. Nożyczkami wytnij w czapce otwory na oczy. Na koszulce narysuj symbol kamienia. Ściągnij firankę, by zrobić z niej kapotkę. |
148 | Mocarz chce dokonać heroicznych czynów | Odsuń balkon, by chłopak spadł. |
149 | Mocarz musi powstrzymać napad na bank | Dotknij 5 rabusiów, by ich pokonać. Jeden ukrywa się za ciężarówką. Przesuń palcami na ciężarówce, by ją odsunąć. Przemyj palcem szklaną ścianę banku, by zobaczyć kolejnego rabusia. |
150 | Alina nudzi się w domu. Postaraj się ją pocieszyć | Ktoś do niej dzwoni. Odszukaj telefon i go jej podaj. Telefon jest pod czymś schowany. |
151 | Alina jest już na miejscu spotkania, ale Janina jej nie widzi | Wyłącz telewizor. Wyciągnij wtyczkę telewizora. Przesuń głowę Janiny, by się obróciła do Aliny. |
152 | Alina chce opowiedzieć swoją przygodę z ratowaniem taty | Dotknij odpowiednich obrazków, by opowiedzieć historię. Alina chce powiedzieć na temat choroby taty, kamieni, Gundolfa i kuracji leczniczej. Dotknij następujące ikony: chory tata, Gundolf, kamienie i szczęście po wyleczeniu taty. |
153 | Janina nie może się skupić, bo obserwuje Mocarza latającego za oknem | Musisz przeszkodzić Mocarzowi w lataniu. Podciągnij budynek do góry, by się z nim zderzył. |
154 | Alina musi się odpowiednio ubrać na ceremonię ślubną | Odszukaj 3 części zielonej sukienki i połącz je w całość w plecaku. Suknię trzeba wydłużyć, rozsuwając palce. Przeciągnij gotowy ubiór na Alinę. |
155 | Och, nie! Janina wychodzi za Draniusza! Alina musi ją ostrzec | Pokaż, co Draniusz kocha najbardziej. Przesuwaj palcem po twarzy Janiny w dymku wypowiedzi, by ukazać prawdę. |
156 | Draniusz chce ją porwać! Alina musi go złapać | Utoruj drogę Alinie. Kobieta może zamachać, by mężczyzna do niej podszedł. Drugi mężczyzna czeka na jedzenie. Podnieś przykrywkę, by pokazać danie. |
157 | Nie pozwól, by uciekł | Podnieś próg zwalniający. Podciągnij niewielkie wybrzuszenie drogi po prawej stronie, by zatrzymać samochód. |
158 | On wziął Janinę za zakładnika | Odciągnij głowę Janiny, bo mocno uderzyć bandziora. Przesuń głowę Janiny jak najniżej, a następne puść. |
159 | Trzeba mu dać nauczkę | Janina musi zadać cios pięścią, a Alina kopnąć. Pociągnij za ramię Janiny. Przesuń nogę Aliny, gdy bandzior będzie upadać. |
160 | Janina jest bardzo smutna. Spróbuj ją rozweselić | Tęcza na pewno by ją pocieszyła. Aby powstała tęcza, potrzeba deszczu i promieni słonecznych. Obniż słońce do wody, by powstała chmura. Potem przesuń chmurę do góry. Dotknij chmury, by spadł z niej deszcz. |
161 | Janina chce zjeść ulubione lody | Przeciągnij rożek, by nabrać lody. Nałóż kulki lodów tak, jak lubią to dziewczyny. Nałóż lody w następującej kolejności: brązowy, żółty, fioletowy. |
162 | Mocarz chce poznać innego superbohatera | Kształt rzucony na chmury pomoże wezwać superbohatera. Włącz zasilanie reflektora przyciskiem. Przesuń pająka na reflektor. |
163 | Pajonk śmieje się z kostiumu Mocarza. Trzeba go tego oduczyć | Ściągnij spodnie Pajonkowi. |
164 | Razem chcą odszukać Niesamowitego Julka | Muszą zdenerwować Julka, by przyjął swoją prawdziwą postać. Przeciągnij słuchawki na głowy innych osób, by usłyszały muzykę. |
165 | Julek stara się pobić Mocarza | Przesuń Mocarza w inne miejsce. Zmieniaj miejsca, aż Julek uderzy kilka razy. |
166 | Muszą uchronić gapiów przed rozwścieczonym Julkiem | Przeciągnij Mocarza, by uniknąć szarży Julka. Poruszaj się tak, by Julek nie trafił w ludzi ani w samochód. Musisz unikać ataków przez 10 sekund. |
167 | Mocarz musi pokazać Julkowi swoją potęgę | Dotknij Mocarza, by wystrzelić pocisk. Powiększ pocisk, by atak był mocniejszy. Rozsuń palce, by pocisk się powiększył. |
168 | Bohaterowie chcą zjeść obiad | Zamień dania, by każdy zjadł to, co lubi. Pajonk chce zjeść kurczaka, a Mocarz ma ochotę na sałatkę. Przesuń ekran w prawo, by zobaczyć całą tacę hot-dogów dla Julka. |
169 | Alina znów czuje się osamotniona. Znajdź jej kogoś do towarzystwa | Przesuń twarze, by spojrzeli na siebie. Przesuń mężczyznę po środku tak, by nie zawadzał. |
170 | Alina chce go bliżej poznać | W dymku wypowiedzi musi znaleźć się pytajnik. Włosy kobiety oraz zestaw słuchawkowy mężczyzny pomogą utworzyć znak zapytania. |
171 | Piotrek chce zaimponować Alinie talentem do karaoke | Powtarzaj kolory wyświetlone na ekranie. Dotykaj odpowiednich kolorów, by powtórzyć właściwy wzór. Właściwa kolejność to: czerwony, czerwony, żółty, niebieski, czerwony, żółty, żółty, niebieski, niebieski, czerwony, żółty, niebieski. |
172 | To już ich trzecia randka, więc chcą się pocałować | Przesuń ich usta, by przygotować ich do pocałunku. |
173 | Unikaj ataków Lokiego | Przesuń Alinę w bezpieczne miejsca. Przeciągnij Alinę za obiekty. |
174 | Loki skrzywdzi Piotra, jeśli Alina się nie podda | Przesuń dwa obiekty, by powstrzymać ataki Lokiego. Po 2 atakach, przeciągnij Alinę do Lokiego, by się poddać. |
175 | Loki chce, by Alina sprowadziła swojego tatę | Znajdź coś, co ułatwi Alinie głośno krzyczeć. Rożek loda przypomina megafon. Przeciągnij rożek loda do Aliny. |
176 | Loki zrobi Alinie krzywdę, jeśli Mocarz nie odda swoich mocy | Znajdź sposób, by pozbawić Mocarza siły. Dotknij każdego z kamieni, by usunąć zapewniane przez nie moce. |
177 | Kapitan Anka zauważyła, że Alina wpadła do morza, więc chce ją uratować | Opuść kotwicę, by złapać Alinę. Użyj wciągarki, by sterować kotwicą. Po chwyceniu Aliny wciągnij kotwicę. |
178 | Alina musi zaczerpnąć powietrza | Znajdź balonik. Na maszcie znajduje się spompowany balonik. Przystaw go Ance do ust, by go napompować. Przeciągnij napompowany balonik na Alinę. |
179 | Loki wysysa moc z kamieni | Pajonk stara się powstrzymać Lokiego. Zakryj całą głowę Lokiego pajęczynami. Dotknij Pajonka, by wystrzelić pajęczyny. |
180 | Nie pozwól, by Mocarz twardo wylądował | Odszukaj właz. Pod samochodem schowany jest właz. Przeciągnij właz pod Mocarza. Zdejmij także pokrywę włazu. |
181 | Tata Aliny stara się znaleźć wyjście | Te rury nie są wyjściem. Przesuń ekran w lewo, by znaleźć inne wyjście. Przesuń wyjście do dołu, by Julek mógł pomóc. |
182 | Trzeba pomóc Pajonkowi | Dotknij Julka, by podskoczył. Wyskocz we właściwym momencie, by złapać Pajonka. |
183 | Julek musi stawić czoła Lokiemu | Julek musi skoczyć, by uszkodzić billboard. Obróć telefon, by billboard spadł. |
184 | Loki nie odniósł żadnych obrażeń. Bohaterowie potrzebują pomocy | Potrzebna jest burza. Użyj czarnych przedmiotów, by powstały ciemne chmury. Zderz ze sobą ciemne chmury. |
185 | Thor toczy walkę ze swoim wrednym bratem | Spróbuj zaatakować młotem. Przeciągnij młot na Lokiego. |
186 | Anka zabrała Alinę na Tortugę. Alina chce jakoś powstrzymać nadchodzącą katastrofę | Znajdź księgę, która może zawierać rozwiązanie. Przeciągnij książkę z symbolem rogu na stół. |
187 | Dziewczyny dotarły na miejsce, ale nie widać wyspy | Dzień musi zmienić się w noc. Przeciągnij słońce do dołu. Aby księżyc był w pełni, przeciągnij palcem po ekranie. |
188 | Dziewczyny muszą otworzyć magiczne wrota | Spraw, by wszystkie symbole się podświetliły. Dotknij pary symboli w tym samym momencie. |
189 | Alina zatelefonowała do Piotra, który teraz stara wydostać się z miasta | Dotknij Piotra, by się poruszył. Przesuwaj się, gdy sługi Lokiego tego nie widzą. Przeciągnij pierwsze pudło w prawą stronę. |
190 | Piotrek musi dotrzeć na statek | Dotknij Anki, by strzelać z pistoletu. Na większego potwora potrzebny jest duży kaliber. Przesuń koło na burcie statku, by wysunąć działo. |
191 | Trzeba odciąć linę | Trzeba wywabić miecznika. Przeciągnij beczkę ryb na wodę. Nosem miecznika przetnij linę. |
192 | Teraz wrota można otworzyć potęgą miłości | Alina i Piotrek muszą trzymać się za ręce. Przeciągnij ich dłonie, by się złapali. |
193 | Którędy teraz | Rozświetl drogę pochodnią. Rozpal ogień krzemieniami. Odpal pochodnię od ognia i rozjaśnij każde przejście. |
194 | Róg musi gdzieś tu być | Znajdź coś do zakrycia oczodołu pirata. Potrzeba dwóch sztuk złota do zrównoważenia szalek wagi. Włóż brakujący kamień do obelisku. Niebieski kamień pomaluj czerwoną farbą. |
195 | Trzeba naprawić statek | Przeciągnij Róg na statek. Musisz przez chwilę posługiwać się magią Rogu. |
196 | Alina chce wyrazić swoje uczucia | Użyj mocy rogu, by wyczarować serce. Przesuwaj róg, by powstały fragmenty serca. Połącz fragmenty serca w całość. W sumie są 4 fragmenty. |
197 | Alina musi złapać potwora | Daj Alinie kamień do ręki. Zakryj dziurę, by powstała pułapka. |
198 | Potwór musi wyjawić, gdzie trzymani są więźniowie | Potrzebna jest pinezka do wskazania miejsca na mapie. Jako pinezki użyj kolczyka potwora. |
199 | Trzeba jakoś przepędzić potwory | Trzeba poruszyć ciężarówkę z pomocą Rogu. Przesuń Róg w miejsce brakującego koła. |
200 | Anka musi powstrzymać napastników | Dotknij potworów, by do nich strzelać. Przyciski na ścianie posłużą jako kule. Z kasku potwora wypadnie kula. |
201 | Piotrek musi uratować tatę Aliny, póki ona ich osłania | Dotknij przycisku, by ikony się odświeżyły. Nowe ikony możesz wyciągnąć. Wstaw klucze we wszystkie pola. |
202 | Anka musi uwolnić więźniów | Dotknij przyciski, by zaświeciły się na zielono. Trzeba je dotknąć w odpowiedniej kolejności. Dotknij elementy w następującej kolejności: górny lewy, dolny lewy, górny prawy i dolny prawy. |
203 | Tata Aliny musi wrócić do domu i odpocząć | „Dom” widzisz na ekranie. Przeciągnij przycisk z ikoną domu na widok miasta. Rozsuń palce, by powiększyć dom. |
204 | Alina i Piotr są okrążeni | Użyj mocy rogu, by pokonać potwory. |
205 | Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazek | Popraw obrazek. |
206 | Bohaterowie muszą ochronić Alinę, która posługuje się rogiem | Thor może powstrzymać atak piorunem. Julek może powstrzymać drugi atak. Przesuń postacie na drogę pocisków. Pajonk może strzelić do Lokiego pajęczynami. |
207 | Róg nabrał już mocy. Czas zaatakować | Przeciągnij linię od rogu do Lokiego. |
208 | Alina musi pokonać moc Lokiego | Żółte kule mocy muszą pokonać zielone. Otocz żółtymi kulami zielone kule w górnym lewym rogu. Żółtymi kulami mocy otocz zielone kule u dołu. Na koniec otocz wszystkimi żółtymi kulami wielką zieloną kulę. |
209 | Gdy Alina stawiała czoła Lokiemu, reszta bohaterów walczyła z potworami | Dotknij Kowalskiego, by strzelać. Do pokonania dużego potwora potrzebne jest działo. Połącz garniec z kołem. Przeciągnij na działo rurę, by było kompletne. Czarna kula posłuży za pocisk. |
210 | Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemiczne | Przeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania. |
211 | Thor odzyskał młotek, więc czas na ciskanie piorunami | Przeciągnij czarną chmurę zza budynku, by wywołać pioruny. Zbierz potwory w jedną grupę, by stykały się z tym, którego trafi piorun. |
212 | Loki traci moc. Alina musi wytrzymać jeszcze chwilę | Starcie polega na grze w papier, nożyce i kamień. Użyj odpowiedniego symbolu. Dotknij rogu, by powstał symbol. Przeciągnij symbol na ten wybrany przez Lokiego. Kamień bije nożyce, papier bije kamień, a nożyce biją papier. |
213 | Loki chce się posłużyć mocą wszystkich kamieni | Przeciągnij moc kamieni na róg. |
214 | Alina chce zniszczyć kamienie. Do tego potrzebny jest wulkan | Przesuń palcem na środku wyspy, by powstał wulkan. Pomachaj telefonem, by wywołać trzęsienie ziemi. |
215 | Zagadka Gundolfa. Złóż w całość | Przeciągnij elementy, by złożyć obrazek. |
216 | Alina chce zniszczyć wszystkie magiczne artefakty | Dotknij kamieni, by wpadły do lawy. Przeciągnij róg do lawy. |
217 | Piotrek chce zrobić Alinie niespodziankę | Przeciągnij pierścień do tortu. Spraw, by Piotr się oświadczył. Przesuń w dół na postaci Piotra, by przyklęknął. |
218 | Dzisiaj jest ślub. Alina musi powiedzieć „tak” | Alina musi powiedzieć „tak”. Przeciągnij litery z tekstu, by powstało słowo „tak”. |
219 | Może Janinie dziś dopisze szczęście | Podnieś rękę Aliny, by rzucić bukietem. Zobacz, co znajduje się po lewej stronie. Przeciągnij Kowalskiego do Janiny. |
220 | Alina i Piotr lecą w podróż poślubną, ale Alinie jest niewygodnie | Zapnij Piotra, przeciągając jego pas. Po zapięciu pasa obróć telefon w prawo. |
221 | Alina i Piotr potrzebują taksówki | Taksówki zwykle są żółte. Przeciągnij wiadro z farbą na niebieski samochód. Otwórz bagażnik. |
222 | Alina i Piotr chcą zagrać w siatkówkę | Dotknij Aliny, by rozpocząć grę. Przeciągaj bohaterów w odpowiednie miejsca, by gra toczyła się dalej. Piłka zawsze ląduje w tych samych miejscach. Spróbuj jeszcze raz i zapamiętaj właściwe miejsca. |
223 | Po meczu Alina musi napić się czegoś zimnego | Weź niebieski kurek, by naprawić kran. Weź dzbanek i nalej do niego wody. W szafce znajdziesz wyciskacz. Przeciągnij cytrynę na wyciskacz. Połącz sok z cytryny z wodą w dzbanku. Podaj Alinie dzbanek z lemoniadą. |
224 | Piotr chrapie i Alina nie może zasnąć | Znajdź coś, by podłożyć mu pod głowę. W szafie są dwie poduszki. Dotknij szafy, by zabrać poduszki. Przeciągnij je na Piotra. |
225 | Ktoś jest w pokoju! Obudź ich | Włącz alarm przeciwpożarowy. Poszukaj zapalniczki w szafce po prawej. Przeciągnij zapalniczkę na czujnik dymu i przytrzymaj ją przez 3 sekundy. |
226 | Alina musi zmierzyć się z Drakulą | Przeciągnij Piotra za Alinę. Podaj Alinie kij. |
227 | Odwróć uwagę Drakuli | Przeciągnij klosz na głowę Drakuli. |
228 | Alina i Piotr muszą uciec z budynku | Odsuń schody spod nóg Drakuli, by zyskać na czasie. Przesuń dwoje schodów. |
229 | Piotr chce ochronić Alinę przed atakiem Drakuli | Przeciągnij Piotra na lewo od Aliny. Lewa Aliny to Twoja prawa. |
230 | Alina chce sprawić Drakuli porządne lanie | Rozsuń palce, by powiększyć gałąź. Podaj gałąź Alinie. |
231 | Tymczasem gdzieś zupełnie indziej agent Kowalski uczy Janinę strzelać | Dotknij tarczy, by strzelić. Strzelaj do tarczy, nad którą zapali się zielone światło. Janina fatalnie strzela i trafia w inny cel niż ten, którego dotykasz. Dotknij lewej tarczy, by trafić w prawą, środkowej, by trafić w lewą, i prawej, by trafić w środkową. |
232 | Teraz Janina chce nauczyć się walczyć | Wysuń dywan spod nóg Janiny. |
233 | Janina musi przeskoczyć nad przeszkodą | Janina musi się odbić, by wyżej podskoczyć. Przeciągnij Kowalskiego bliżej przeszkody. |
234 | Kowalski jest wykończony, ale Janina chce ćwiczyć dalej. Obudź go | Czym by tu rozwalić tę rurę nad Kowalskim? W szafce jest klucz. Przeciągnij klucz na rurę. |
235 | Odwróć uwagę Janiny od Kowalskiego | Dotknij torebki Janiny. Spróbuj naładować telefon. Przeciągnij telefon na kabel od ładowarki. |
236 | Alina odnalazła dom łowcy potworów Bernarda. Teraz musi pokazać, na czym polega problem | Dolegliwość Piotra objawia się w nocy. Przesuń Słońce w dół, by nastała noc. |
237 | Znajdź sposób, by uwięzić Piotra | Użyj czosnku, by kierować ruchami Piotra. Piotr unika czosnku. Skieruj Piotra na deskę z pasami. |
238 | Bernard musi wykombinować, jak pomóc Piotrowi | Dotykaj głów bohaterów, by wygenerować pomysły. Skorzystaj z pomysłów Aliny i Kowalskiego. Nie korzystaj z pomysłu Janiny. Przeciągnij żarówki na pomysł Bernarda. |
239 | Żeby wejść do klubu Drakuli, potrzebne jest przebranie | Dotknij jasnowłosej wampirzycy, żeby przyciągnąć uwagę. Przeciągnij szaty roztargnionych wampirów na Alinę i Bernarda. |
240 | Muszą załatwić tego postawnego wampira | Zrzuć przebranie z Aliny. Przeciągnij Alinę na prawo, żeby Bernard mógł strzelić do wampira. |
241 | To biuro Drakuli, ale gdzie jest jego właściciel | Obróć krzesło, by sprawdzić, kto na nim siedzi. Przeciągnij bombę na wampira stojącego w drzwiach. |
242 | Coś jest za biblioteczką. Tylko jak ją przesunąć | Książki można przeciągać, by zamieniać je miejscami. Przesuń Alinę, by odkryć wskazówkę. Ułóż książki według wzoru widocznego w ramce. Postaw pomarańczowe książki na górze po lewej, a różowe po prawej, zielone w środku po lewej, a niebieskie po prawej, żółte na dole po lewe, a czerwone po prawej. |
243 | Skorzystaj z mapy, by znaleźć miejsce, gdzie ukrywa się Drakula | Przeciągnij lupę, by odkryć lokalizację Drakuli. Poszukaj Transylwanii. Transylwania znajduje się w Rumunii. Przeciągnij lupę na Europę Wschodnią. |
244 | Dotarli do Transylwanii, ale gdzie jest zamek Drakuli | Przesuń góry, by odsłonić zamek Drakuli. W sumie można przesunąć 5 gór. |
245 | Tymczasem u Kowalskiego Piotr poprosił Janinę, by go uwolniła | Dotknij pasów, by uwolnić Piotra. Czy jest tu coś, czym można zatkać Kowalskiemu uszy? Użyj korków z butelek, by zatkać Kowalskiemu uszy. |
246 | Kowalski musi złapać Piotra | Dotknij Kowalskiego, by rzucić lassem. Trzymaj palec na Kowalskim, by rozhuśtać lasso. Trzymaj palec na Kowalskim przez co najmniej 5 sekund. |
247 | Są w zamku, ale gdzie ukrywa się Drakula | Potrząśnij telefonem. |
248 | Bernard musi trafić Drakulę bełtem paraliżującym | Czy jest tu coś, czym można zająć dzieci? Weź klucz od Pani Drakuli. Otwórz szafkę kluczem. Wyjmij grę z szafki. Włącz grę, przeciągając ją na konsolę. |
249 | Bernard może teraz ogłuszyć Drakulę | Dotknij przycisku, by strzelić. Daj kuszę Alinie i strzel. |
250 | Alina musi wszystko wytłumaczyć i uspokoić wampiry | Czy można tu gdzieś usiąść? Przeciągnij dzieci na małe krzesła. Przeciągnij Panią Drakulę na fotel. Przeciągnij Alinę na wolne krzesło. |
251 | Pani Drakula potrzebuje książki z najwyższej półki | Daj Pani Drakuli miksturę zmieniającą w nietoperza. To ta zielona mikstura. Jeśli obrócisz telefon do góry nogami, Pani Drakula poleci. Obróć telefon jeszcze raz, by wróciła. |
252 | Muszą jakoś uspokoić Piotra | Dotknij kranu, by puścić wodę. Przeciągnij wiadro na kran, by nalać wody. Wlej wodę do kostkarki do lodu. Przeciągnij wiadro z lodowatą wodą na Piotra. |
253 | Alina musi zadzwonić do Kapitanki Anki i poprosić ją o pomoc | Przewiń listę kontaktów Aliny, by znaleźć Ankę i do niej zadzwonić. Po prawej jest modem. Przeciągnij go bliżej telefonu, by wzmocnić sygnał. |
254 | Bohaterowie płyną statkiem Anki, ale piraci odcinają im drogę | Przesuń jedną ze skał, by odsłonić dziurę. Przeciągnij palcem w dół na statku Anki, by zarzucić kotwicę. Najpierw zarzuć kotwicę, a potem odsłoń dziurę. |
255 | Wredna ryba ukradła mapę prowadzącą do wyspy Fontanny młodości | Podnieś kapelusz Bernarda. Przeciągnij jabłko na rybę. |
256 | Szaleje burza, ale trzeba płynąć dalej | Dotknij statku, by zaczął płynąć. Dotknij ponownie, by go zatrzymać. Obserwuj kolejność pojawiania się błyskawic, by przepłynąć bezpiecznie. Oto wzór: najpierw uderza błyskawica ze środkowej chmury, potem z lewej, a na końcu z prawej. |
257 | Muszą bezpiecznie zacumować statek | Obróć telefon w lewo, by spowolnić statek. |
258 | Muszą znaleźć bezpieczną drogę | Jeśli pokażesz królikowi marchewkę, przybiegnie do niej. Poruszaj królikiem, by znaleźć pułapki. Pułapki kryją się na ścieżkach po lewej i prawej stronie. |
259 | Fontanna młodości jest w jaskini, ale najpierw muszą otworzyć drzwi | W ramie drzwi brakuje jednej gałązki. Dotknij drzewa kilka razy, by spadła gałązka. Przeciągnij gałązkę na pustą szczelinę po prawej stronie drzwi. |
260 | Muszą znaleźć sekretne przejście | Możesz postawić bohaterów na sobie. Wzór znajdziesz na totemie. Bernard powinien być na dole, a Anka na górze. |
261 | Muszą jakoś otworzyć te drzwi | Przeciągnij bohaterów na dźwignie, by je opuścić. Przeciągnij jedną z opuszczonych dźwigni na puste miejsce. |
262 | Bernard wylądował obok wściekłego szlamiaka. Musi go pokonać | Dotknij Bernarda, by wystrzelić. Użyj krzemienia, by rozpalić ognisko i zapal pochodnię. Włóż pochodnię do niższego uchwytu i wystrzel. |
263 | Pomóż Alinie bezpiecznie wylądować | Przeciągnij palcem, by zmienić tor lotu Aliny. Alina musi wylądować na trawie. |
264 | Anka musi pokonać szlamiaki | Przeciągnij miecz Anki na szlamiaki. Możesz przeciąć zielonego szlamiaka na cztery mniejsze. Nakarm czerwonego szlamiaka zielonymi. |
265 | Alina musi pokonać niebieskiego szlamiaka | Możesz poruszać Aliną, przeciągając palcem. Niebieski szlamiak naśladuje ruchy Aliny. Naprowadź go na miejsce, gdzie ziemia jest pęknięta. Użyj młotka, by zrobić dziurę. |
266 | Alina musi się stąd jakoś wydostać | Daj żółtemu szlamiakowi banana. Dotykaj czterech części sejfu, by zmieniać ich kolory. Ułóż kolory na sejfie według wzoru, który znajdziesz w pokoju na prawo. Kolory na sejfie powinny być ułożone w tej kolejności: niebieski na górze z lewej, zielony na górze z prawej, zielony na dole z lewej i czerwony na dole z prawej. Połącz dwa pęknięte fragmenty i umieść powstały przedmiot w otworze w drzwiach. |
267 | Bernard musi się zmierzyć ze szlamiakami | Przeciągnij szlamiaki, by zaczęły ze sobą walczyć. Przeciągnij niebieskie szlamiaki na czerwonego, by zaczęły walczyć. Zniszcz czerwonego szlamiaka przy użyciu niebieskich, a pozostałe zniszcz, przeciągając je na Bernarda. |
268 | Anka musi jakoś uspokoić szlamiaki | Możesz obracać okręgami. Możesz zamieniać miejscami szlamiaki, które znajdują się na styku okręgów. Rozdziel czerwone i niebieskie szlamiaki. |
269 | Bernard zaraz spadnie z klifu! Alina musi go uratować | Znajdź sposób, by Bernard mógł bezpiecznie wylądować. Wykop dół. Przeciągaj krople potu Bernarda, aż wypełnisz nimi dół. |
270 | Przyjaciele muszą uratować Ankę przed czerwonymi szlamiakami | Możesz przeciągnąć żółte szlamiaki na zaczep pod platformą. Przeciągnij 5 żółtych szlamiaków, żeby opuścić platformę. |
271 | Muszą dostać się na drugą stronę | Unieś rękę Anki i dotknij pistoletu, żeby strzelić. Rozciągnij zielonego szlamiaka, żeby zrobić z niego most. |
272 | Na drodze staje im Król Szlamiak | Przeciągnij Bernarda na Króla, żeby doszło do walki. Daj Bernardowi serca Aliny i Anki. Serca Anki są schowane pod jej kapeluszem. |
273 | Zakończ wojnę między czerwonymi i niebieskimi szlamiakami | Szlamiaki walczą, bo szlamiaki-matki straciły swoje dzieci. Odciągnij walczące szlamiaki, żeby znaleźć szlamiaki-dzieci i oddać je matkom. |
274 | Król Szlamiak kazał im ruszyć na wschód i przejść przez dwoje drzwi | Przeciągnij czerwonego szlamiaka na pochodnię, żeby zapalić światło. W kole na ścianie brakuje zielonego fragmentu. Połącz niebieskiego i żółtego szlamiaka, żeby powstał zielony. Przeciągnij zielonego szlamiaka na koło. |
275 | Doszli do drugich drzwi. Muszą rozwiązać zagadkę | Przeciągnij żółte kule tak, żeby zapaliły się wszystkie 4 kulki na środku. Możesz przesunąć czwartą żółtą kulę na bramę. Przeciągnij kulę leżącą obok skały, żeby dołączyć ją do pozostałych trzech. |
276 | Alina musi napełnić butelkę wodą z Fontanny młodości | Przeciągnij butelkę na wodę. Zakryj oczy posągu kapeluszem Bernarda, zanim nabierzesz wody. |
277 | Jaskinia wali się nad ich głowami! Znajdź wyjście | Przesuwaj postacie, żeby unikać spadających skał. Dotknij skał po lewej stronie, żeby utorować drogę. |
278 | Przyjaciele są blisko powierzchni, ale muszą wymyślić, jak się tam przekopać | Znajdź sposób, żeby zmusić kreta do kopania w górę. Zakryj pusty otwór kamieniem i dotknij kreta. Rozciągnij pnącze, żeby sięgnęło do przyjaciół. |
279 | Drakula ukradł wodę! Zatrzymaj go | Dotknij Bernarda, żeby strzelić. Zanim strzelisz, przesuń Alinę pod Drakulę, żeby złapała butelkę. |
280 | Bernard musi odciągnąć nietoperze od statku | Nietoperze chcą zdobyć butelkę z wodą życia. Przelej wodę życia do innego pojemnika. Przeciągnij butelkę z wodą życia na flaszkę. Napełnij pustą butelkę wodą morską i daj ją Bernardowi. |
281 | Anka musi poradzić sobie z goniącymi je nietoperzami | Przeciągnij kulę armatnią na działo, żeby strzelić. Znajdź sposób, żeby podzielić kulę armatnią na dwie części. Przed oddaniem strzału przeciągnij miecz przed działo. |
282 | Ktoś puka do drzwi, ale Janina tego nie słyszy | Ściągnij jej słuchawki. Znajdź klucz w szufladzie i daj go Janinie. |
283 | Nie pozwól Pani Lukrecji uwolnić Piotra | Znajdź sposób, żeby obudzić Piotra i uspokoić jego mamę. Wśród śmieci znajduje się czosnek – znajdź go i przeciągnij na Piotra. |
284 | Kowalski musi wyjaśnić Pani Lukrecji stan Piotra | Włącz telewizor i znajdź rysunki, które opisują wampiryzm. Dotykaj przycisku na telewizorze, żeby przełączać kanały. Przeciągnij symbol nietoperza i ostre zęby do dymku z wypowiedzią Kowalskiego. |
285 | Pani Lukrecja kazała ochroniarzom zabrać Piotra – powstrzymaj ich | Janina może ich pokonać, wykorzystując dywan. Znajdź dywan przy prawej krawędzi ekranu i przeciągnij go pod Janinę. Przeciągnij dywan znajdujący się pod nią, żeby kopnęła. |
286 | Alina przyniosła wodę, ale Pani Lukrecja nie pozwala jej zbliżyć się do Piotra | Butelka z wodą życia musi trafić do Piotra. Przeciągnij butelkę do otworu wentylacyjnego. Przeciągnij kanał wentylacyjny bliżej Kowalskiego. |
287 | Kowalski musi sprawić, żeby Piotr napił się wody życia | Wykorzystaj pragnienie krwi Piotra, żeby zmusić go do otwarcia ust. Podwiń rękaw Kowalskiego. Przeciągnij ramię z podwiniętym rękawem w pobliże ust Piotra. Gdy otworzy usta, przeciągnij na nie wodę. |
288 | Pani Lukrecja coraz bardziej się denerwuje. Uspokój ją | Znajdź sposób, żeby Piotr mógł przytulić Panią Lukrecję. Przeciągnij Janinę na Alinę. Po tym, jak Janina przytuli Alinę, przeciągnij Piotra na Panią Lukrecję. |
289 | Wrócili do domu, ale Pani Lukrecja znowu się złości | Sprawdź szuflady, żeby znaleźć potrzebne przedmioty. Przeciągnij płytę na gramofon. Umyj telewizor przy użyciu spreju do usuwania kurzu i ściereczki. |
290 | Piotr musi znaleźć sposób, żeby uszczęśliwić obie panie | Spraw, żeby sofa stała się krótsza. Przeciągnij lewy koniec sofy w prawo, żeby ją skrócić. |
291 | Alina chce zaimponować Pani Lukrecji gotowaniem | Do zupy trzeba dodać przyprawy 6 razy. Spójrz na torebkę Pani Lukrecji, żeby sprawdzić kolory przypraw i ich ilości. Dodaj raz zieloną, raz niebieską, dwa razy czerwoną i dwa razy fioletową. |
292 | Piotr chce uniknąć konfliktu | Musisz sprawić, żeby gra zakończyła się remisem. Partia szachów kończy się remisem, kiedy obu graczom zostanie tylko król. Dotknij pionków, żeby je usunąć. Nie dotykaj króli. |
293 | Pani Lukrecja jest zazdrosna, że dobrze się bawią. Przerwij im | Znajdź sposób, żeby wyłączyć grę. Przeciągnij ekran w lewo i odłącz kabel. |
294 | Znajdź sposób na uspokojenie Pani Lukrecji | Podłącz kabel z powrotem, żeby gra znów się włączyła. Daj Pani Lukrecji zestaw do gry VR Piotra. |
295 | Piotr chce zrobić paniom niespodziankę, przynosząc im herbatę | Wlej herbatę do pustych filiżanek. Przeciągnij tacę na stolik. Zabierz paniom zestawy do gry VR. |
296 | Piotr chce, żeby panie się polubiły | Dotknij ich głów, żeby zobaczyć, kogo kochają. Zamień w dymkach głowy Piotra i osób, które go kochają. |
297 | Pani Lukrecja chce im dać prezent ślubny | Rozsuń palce, żeby powiększyć bilet. Przeciągnij obraz na bilet, żeby zobaczyć, dokąd się wybierają. |
298 | Polecieli na Bahamy, ale ich samolot zaczął spadać | Znajdź sposób, żeby lądowanie było łagodniejsze. Przeciągnij chmury na samolot, żeby go wyprostować. Przeciągnij 3 chmury na samolot. |
299 | Piotr nie mógł wejść do łodzi ratunkowej, bo musi znaleźć Alinę | Znajdź Alinę i przeciągnij ją na Piotra. Jest ukryta gdzieś pod szczątkami samolotu. W wodzie widać tylko czubek jej głowy. |
300 | Alina nie oddycha! Piotr musi coś zrobić | Użyj nogi Aliny w charakterze dźwigni pompy. Poruszaj nogą Aliny w górę i w dół, żeby wykrztusiła z siebie wodę. |
Brain Test 3: Misje i przygody to gra logiczna, która łączy wyzwania intelektualne z ciekawą fabułą pełną przygód. Gra, jak poprzednie części serii, skupia się na zagadkach, które testują kreatywność, zdolność do logicznego myślenia oraz umiejętność dostrzegania szczegółów. W przeciwieństwie do innych gier logicznych,
Brain Test 3 wprowadza również elementy fabularne, które sprawiają, że rozwiązywanie zagadek staje się jeszcze bardziej emocjonujące. Na każdym poziomie czeka na gracza nowa misja, a każda zagadka wymaga innego podejścia, co sprawia, że gra jest pełna niespodzianek i wymagających wyzwań. To idealna gra dla osób, które uwielbiają wyzwania intelektualne, szukają rozrywki wymagającej myślenia i chcą sprawdzić swoje umiejętności logiczne w różnorodnych sytuacjach.
Aktywność komentująych