Witaj w poradniku do gry Brain Test 3: Misje i przygody! Jest to kontynuacja popularnej serii gier logicznych, które wciągnęły miliony graczy na całym świecie. W tej odsłonie twórcy postanowili połączyć klasyczne zagadki logiczne z fabułą pełną misji i przygód, które pozwalają na jeszcze głębsze zanurzenie się w świat pełen wyzwań intelektualnych. Gra stawia przed graczami trudne, a często i zaskakujące zagadki, które wymagają kreatywnego myślenia, sprytu oraz nieszablonowego podejścia do problemów.

Brain Test 3 to więcej niż tylko typowe łamigłówki – to prawdziwa podróż przez różnorodne misje, które pozwolą Ci rozwikłać tajemnice, rozwiązywać problemy i stawić czoła najbardziej złożonym zagadkom. Każdy poziom to nowe wyzwanie, a rozwiązania, które znajdziesz w tym poradniku, pomogą Ci pokonać wszelkie trudności i przejść przez wszystkie etapy gry.

Poradnik ten zawiera pełne rozwiązania do każdej zagadki w grze, a także szczegółowe odpowiedzi na najtrudniejsze pytania. Każde zadanie zostało opisane krok po kroku, dzięki czemu łatwo będzie Ci zrozumieć sposób myślenia, który pozwoli rozwiązać problem. Z naszym wsparciem pokonasz każdy etap i odkryjesz wszystkie sekrety tej wyjątkowej gry.

IDZagadkaOdpowiedź / Rozwiązanie
1Alina boi się wyruszyć na przygodę w poszukiwaniu kamieni mocy. Zachęć jąPrzeciągnij Gundolfa bliżej Aliny.
2Alina musi dostać się do magazynu EdkaAlina musi się w czymś ukryć. Przeciągnij Alinę na beczkę. Przeciągnij beczkę na wózek.
3Alina jest w środku, ale musi jakoś ominąć tych bandytówObróć telefon, by przewrócić beczkę.
4Tam mogą być ukryte drzwiPrzeciągnij popiersie na postument po prawej stronie. Podnieś palcem wysokość cokołu.
5Muszę przechytrzyć bandytę w toalecie. Ała! MamoPrzeciągnij pułapkę na tort. Stuknij w drzwi toalety.
6Nie śmiej się z cudzego nieszczęścia. Trzeba działać, póki nie zwracają uwagiPołącz kamień z procą. Przeciągnij procę na Alinę. Przeciągnij spadający kamień na Alinę, żeby oddać drugi strzał.
7Czego ode mnie chcesz, brzydulo— Czego ode mnie chcesz, brzydulo? 1) Gdzie jest niebieski kamień mocy? — Niby czemu miałbym powiedzieć? 2) Bo zaraz się okaże, czy masz łaskotki. — No dobra! Powiem ci! Ależ z ciebie potwór!
8Tomek chce zjeść kebabaZakręć zawór pojemnika z gazem. Zabierz nóż, gdy kucharz stara się z powrotem odkręcić gaz.
9Jak otworzyć te drzwiDotknij symboli na drzwiach, by je zmienić. Dopasuj symbole w linii poziomej. Dźwignia jest schowana za jednym z pudełek. Musisz znaleźć dźwignię, by otworzyć drzwi.
10Alina musi pokonać bandytęKula na kręgle spadnie, gdy obrócisz smartfon. Zabierz podstawkę przytrzymującą kulę.
11Zagadka Gundolfa. Gundolf chce się pozbyć tego wstrętnego szczuraKot pomógłby pozbyć się szczura. Połącz pewne przedmioty z pomocą magicznej kuli Gundolfa. Przeciągnij rybie resztki, iskrzącą miksturę i włóczkę do magicznej kuli.
12Świetnie! Jeszcze jedne drzwiRozbij kamień młotkiem. Przeciągnij mały kamień na Alinę. Przeciągnij procę na symbol kłódki nad drzwiami.
13Muszę się go pozbyć. Supertajny komputer EdkaTo krzesło można przesunąć po pozbyciu się blokującego go kamienia.
14Zagadka Gundolfa. Gundolf musi się obudzić i wziąć się do pracySpraw, by śnił o kamieniach mocy. Jest sześć pustych przedmiotów przypominających kamienie; aby je pomalować, przeciągnij je na mikstury. Jeden z nich jest na jego kosturze, inny wśród gwiazd, a jeszcze inny na korbie okiennej. Przeciągnij wodę na jego twarz, a potem wyjmij kamień ze szklanki. Za jego łóżkiem znajduje się przedmiot przypominający kamień, a jeden leży też na ziemi. Pomaluj każdy obiekt przypominający kamień i przeciągnij je do dymka ze snami.
15Muszę zhakować ten komputerDotknij elementów, by je obrócić i połączyć. Element po prawej stronie musi znaleźć się na środku.
16Pomóż Bernardowi łowcy potworówPrzesuń Bernarda w inne miejsce. Przeciągnij kapelusz Bernarda tak, by potwór nic nie widział.
17Według danych z komputera kamienie mocy są w kryjówce Wrednego Edka w Lesie KłodowymUżyj kleju, by naprawić skrzydło. Są 3 miejsca, które należy skleić. Zatankuj samolot przy użyciu kanistra. Zamontuj śmigło na przodzie samolotu.
18Zagadka Gundolfa. Obmyj szklane przedmiotyPrzesuń palcem po szklanych elementach, by je obmyć.
19Z kim mam przyjemność— Z kim mam przyjemność? 1) Mam na imię Alina. Potrzebuję pomocy, panie Kowalski. — Nie znam żadnej Aliny! Skąd masz mój numer? 2) Pański numer znajdował się na komputerze Wrednego Edka. — Skoro udało ci się dostać do jego komputera, to musi być ciekawie. O co chodzi? 3) Edek ma tajną kryjówkę w Lesie Kłodowym. Będę tam potrzebować pańskiej pomocy. — No dobrze... Ale dlaczego mam ci ufać? 4) Mogę panu przesłać pliki z jego komputera. — Dobra! Prześlij pliki na adres superagent123 Jeśli będą interesujące, to ci pomogę.
20Lot będzie ciekawyPrzesuń palcem na ekranie, by zmienić pułap i uniknąć czarnych chmur.
21Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemicznePrzeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
22Wejście do tajnej bazy musi być bliskoTajne wejście jest przykryte liśćmi. Usuń trzy liście, by odkryć wejście.
23Co za dziwne miejsce! Muszę jakoś otworzyć te drzwiZnajdź sposób, by otworzyć drzwi. Włóż trzy kamienie w gniazda w drzwiach. Niebieski kamień jest schowany za pudełkiem. Czerwony kamień jest schowany w szafce.
24Za tymi drzwiami ktoś jestZapukaj w drzwi, by wywabić bandziora. Możesz podwyższyć drzwi, żeby bandzior upadł.
25Zagadka Gundolfa. Pomóż Gundolfowi ułożyć poprawnie trzy symboleDotknij pól, aby zmienić ich symbole. Spróbuj zmienić kolor światła przy użyciu kamieni. Wcześniejsza strona pokazuje pierwszy symbol, a późniejsza – drugi. Zgaś lampę, aby zobaczyć trzeci symbol.
26Hej! Co ty tutaj robiszNie pozwól, by bandzior złapał Alinę. Kamieniem stłucz ścianę terrarium. Zaczekaj, aż bandzior będzie po lewej stronie, nim uwolnisz węża.
27Kasia chce rano poćwiczyćPostępuj zgodnie z instrukcjami na telewizorze. Dotknij odpowiedniej części ciała, by trenować. Musisz domyślić się, jakie jest 4. ćwiczenie.
28Muszę uratować tego kotka! Potrzebuję klucza, by otworzyć klatkęPrzeciągnij bandytę, by znaleźć klucze. Użyj klucza, by uwolnić kota z klatki.
29Miałaś rację, Alina! Ta kryjówka należy do Edka! A kamień mocy istnieje— Miałaś rację, Alina! Ta kryjówka należy do Edka! A kamień mocy istnieje! 1) Czy wiesz już, gdzie jest niebieski kamień mocy? — Jego bandziory wspomniały o tajnym pokoju pod ziemią. 2) Jak się tam dostać? — Aby dostać się do podziemi, musisz przejść przez jaskinię.
30Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazekPopraw obrazek.
31Muszę przejść przez jaskinięPrzesuń Alinę, by uniknąć spadających stalaktytów.
32Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazekPopraw obrazek.
33O, rety... Ależ tam było ciekawie! Och! Tam jest niebieski kamień mocyOdkręć wodę w kranie. Weź wiadro i napełnij je wodą. Przeciągnij wiadro do kranu, by napełnić je wodą. Przeciągnij wiadro z wodą na gniazdko elektryczne.
34Ten kamień należy do mnie! Muszę go jakoś powstrzymaćPrzejdź w lewą stronę ekranu. Weź śrubokręt i odkręć nim prawą śrubkę półki. Przeciągnij beczkę znad włazu.
35Zagadka Gundolfa. Uciekaj przed energią magicznąPrzeciągnij Alinę, by uniknąć energii magicznej.
36Kamień należy do szefa! Precz mi z drogiPodnieś patyk i ostrze siekiery. Połącz patyk z ostrzem siekiery. Siekierą zetnij drzewo.
37W końcu masz swój drogocenny kamień— W końcu masz swój drogocenny kamień! 1) Proszę, przepuść mnie. — Niby czemu? Pobiłaś mnie! Związałaś mnie! Zdradziłem ci sekrety szefa! 2) Twój „szef” jest bandytą! Chce użyć kamienia, by wyrządzić krzywdę wielu ludziom! — On nigdy by mnie skrzywdził! 3) To bez znaczenia. Agent Kowalski zaraz tu się zjawi po mnie, gdy już rozprawi się z Edkiem! — CO TAKIEGO? Kowalski tu jest?! Ja stąd zwiewam! Rób sobie co chcesz!
38Zagadka Gundolfa. Włóż zioła do garnca z miksturąPrzeciągnij garniec, by złapać zioła. Unikaj innych elementów.
39Gundolf mówił, że następny kamień jest ukryty w piramidzie. Alina poleciała na Saharę, by go odnaleźćPrzesuń chmurę, by cień padał na Alinę.
40Alina nie wie, w którą stronę iśćPrzesuń oczy w miejsca na sarkofagu. Musisz przesunąć oczy w tym samym momencie.
41Kamień musi być ukryty gdzieś w piramidzie. Och, nie! Ta mumia ma złe zamiaryOdszukaj i weź pochodnię. Odpal pochodnię od znicza. Przeciągnij płonącą pochodnię na mumię.
42Zagadka Gundolfa. Złóż w całośćPrzeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
43Kto śmie wkroczyć do piramidy króla Tutamtego— Kto śmie wkroczyć do piramidy króla Tutamtego? 1) Ach... Mam na imię Alina. Szukam czerwonego kamienia mocy. — Kamień należy do mojego króla Tutamtego. Opuść to miejsce, śmiertelniku! 2) Cóż... Tak się składa, że jestem sługą twojego króla. Nakazał mi przynieść kamień. — W takim razie musisz się wykazać, rozwiązując moje zagadki. 3) Dobrze, w takim razie słucham! — Nie zadaję pytań, ale za to na nie odpowiadam. Czym jestem? 4) Encyklopedią? — Dobrze! Ale to dopiero pierwsza zagadka! 5) No dobrze! Pytaj dalej! — Łatwo mnie złamać, nawet gdy mnie nie widzisz ani nie dotykasz. Czym jestem? 6) Obietnicą? — Dobrze! Udało ci się, śmiertelniku! Droga do kamienia stoi otworem.
44Kapitan Anka musi uniknąć falPrzesuń statek, by zmienić kierunek rejsu. Zadbaj, by statek płynął w tą samą stronę, co fale. Uniknij 6 fal.
45Muszę zachować ostrożność. Ojej! Jak mogę się dostać na drugą stronęZbierz wszystkie 3 fragmenty liny. Zdejmij hak ze ściany. Połącz oba przedmioty. Przeciągnij linę z hakiem nad dziurę.
46Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w paryDotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę.
47Oto i on! Czerwony kamień mocyDotknij kamienia, by go wziąć. Przeciągnij czerwony kamień mocy na wrogów, by ich pokonać.
48Muszę wydostać się z tej piramidyDotknij pól, by się przesunąć. Powtórz kombinację pokazaną na ścianie.
49Zagadka Gundolfa. Dotknij elementy w odpowiedniej kolejnościDotknij elementy w następującej kolejności: jasnoniebieski, czerwony, zielony, żółty, niebieski, fioletowy.
50Gundolf wspominał, że kolejny kamień jest ukryty na Cuchnących Bagnach. Alina najpierw musi tam dolecieć, a potem wyskoczyć ze spadochronemDotknij samolotu, by wyskoczyć ze spadochronem. Postaraj się wylądować na wyspie.
51Gundolf stara się przyrządzić złotą miksturęZmieszaj zawartość butelek, przesuwając je na siebie. Powtórz kombinację pokazaną na kartce papieru.
52Muszę jakoś ominąć tę mięsożerną roślinęNożem odetnij gałąź. Wstaw gałąź w paszczę rośliny, by ją zneutralizować.
53Pokonaj potwora z bagniskaPrzesuń chmury, by wyszło słońce. Przeciągnij ramię potwora do słońca, by się spalił.
54Zagadka Gundolfa. Złap 5 nietoperzyDotknij nietoperzy, by je złapać. Unikaj innych elementów.
55No proszę... Co taka ładna dziewczyna robi na paskudnym bagnie— No proszę... Co taka ładna dziewczyna robi na paskudnym bagnie? 1) Witam! Szukam zielonego kamienia mocy. — Niestety, moja droga. Nie mam takiego kamienia... 2) Czy wiesz, gdzie mogę go znaleźć? — No dobrze, dobrze... Ale zdobycie kamienia nie będzie łatwe. 3) Udało mi się pokonać bandytów i mumie. Nic mnie nie powstrzyma! — Aha... A więc masz już 2 kamienie. W takim razie ci pomogę.
56Potrzebuję żółtego, zielonego i czerwonego kwiatu. Widzę żółty i zielony kwiat, ale jak zdobyć czerwonyDotknij kwiatów, by je zebrać. Przeciągnij szary kwiat na jagody, by go pokolorować.
57Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemicznePrzeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
58Przyrządźmy miksturę. Najpierw włóż żółty kwiat. Włóż dwa czerwone kwiatyPostępuj zgodnie z instrukcjami wiedźmy i przeciągnij do kotła odpowiednie kwiaty. Włóż kwiaty w następującej kolejności: żółty, czerwony, czerwony, zielony, żółty, czerwony, żółty.
59Wiedźma mówiła, że muszę podać miksturę olbrzymiej żabieDotknij kamienia, by go wziąć. Umieść kamień na głazie, gdy siądzie na nim mucha, by unieruchomić język żaby. Gdy żaba ma wyciągnięty język, wlej jej miksturę do gardła.
60Zagadka Gundolfa. Złóż w całośćPrzeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
61Gundolf mówił, że następny kamień jest ukryty przez pirata. Muszę się udać na wyspę TortugaPrzeciągnij przewody do gniazd o tym samym kolorze.
62Kowalski musi pokonać zbiry Wrednego EdkaPrzesuń agenta Kowalskiego, by wycelować w kogo innego. Celuj w zbiry, które chcą strzelić do Kowalskiego. Zbirów, którzy się kryją, nie można trafić.
63No proszę! Znów się spotykamy, ty szalona dziewczyno— No proszę! Znów się spotykamy, ty szalona dziewczyno! 1) To znowu ty! Co robisz na Tortudze?! — Teraz jestem piratem. To opłacalny biznes. Też chcesz zająć się piractwem? 2) Nie ma mowy! Szukam pirata, który może mi pomóc. — Właśnie gadasz z piratem, dziewczę! 3) Akurat! Pewnie nie masz nawet statku! — Cóż... To prawda, ale niebawem zdobędę statek. 4) A znasz jakiegoś pirata ze statkiem? — Zapytaj Kapitana Ankę. Jest w tej okolicy sławna.
64Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemicznePrzeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
65Hmmm... Anka musi być gdzieś w pobliżu. Och, nie! Zbiry ją atakująZabierz procę piratowi zza pasa. Weź amunicję, która leży na beczce. Połącz procę z amunicją. Przeciągnij procę na żyrandol.
66Dlaczego mi pomogłaś, dziewczę— Dlaczego mi pomogłaś, dziewczę? 1) Szukam Kapitana Ankę. Wiesz, gdzie ją znajdę? — To ja! Jakiż to przeklęty wiatr przywiał cię na Tortugę? 2) Szukam żółtego kamienia mocy. — Żarty sobie robisz? Ten kamień jest groźny! 3) Potrzebuję go, by pomóc umierającemu tacie! — Masz szczęście! Posiadam mapę z lokacją kamienia. 4) Świetnie! Zabierzesz mnie tam? — Jak widzisz, moja załoga się zbuntowała, więc potrzebuję nowej. 5) Ja mogę dołączyć do twojej załogi. — Hmm... No dobra, ruszajmy! Czas poszukać skarbu!
67Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w paryDotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę.
68Dobra, dziewczę. Rozwijaj żagleWeź łom, by otworzyć skrzynię. Wyjmij ze skrzyni nóż. Przeciągnij nóż na węzły utrzymujące żagle.
69Maciek chce dostać się do seraOdkręć półkę, by kula spadła. Ustaw Maćka we właściwym miejscu, by pofrunął.
70Musimy unikać potworów oceanicznychPrzesuń palcem po żaglach, by zatrzymać okręt. Zaczekaj, aż potwór się zanurzy, i wtedy znów przesuń palcem po żaglach. Musisz ominąć 2 potwory.
71Zagadka Gundolfa. On znowu śpi! Musisz go obudzićSzkoda, że na drzewie nie ma jabłek, które mogłyby na niego spaść. Przeciągnij wiadro do studni. Zakręć korbą, aby nabrać wody. Podlej drzewo. Gdy potrząśniesz telefonem, jabłka spadną.
72A niech to! Szczury zniszczyły mapę! Pomóż mi ją poskładaćPrzeciągnij odpowiednio fragmenty mapy, by ją złożyć.
73Dziewczyny muszą się jakoś dostać na drugą stronęDotknij drzewa, by pękło. Obróć smartfon na bok, by drzewo się przewróciło.
74Ląd! Kamień musi znajdować się na tej wyspie. Hej! Kto zamknął tego ptaka w klatceWśród łupów pirata odszukaj klucz i go weź. Użyj klucza, by otworzyć klatkę z ptakiem.
75Zagadka Gundolfa. Potrzebuję eliksiru snu. Przyrządź go według tego przepisu: noc – słońce – morze – nocPostępuj zgodnie z nazwą eliksiru, aby go sporządzić. Niebieska mikstura jest ukryta pod jego peleryną. Do pustej butelki wlej mikstury w kolejności: czarna, żółta, niebieska, czarna.
76Według mapy, kamień musi znajdować między dwoma głazami. Komuś nie dopisało szczęścieWeź patyk i ostrze łopaty należące do martwego pirata. Połącz patyk i ostrze, by powstała łopata. Przeciągnij łopatę w miejsce między głazami.
77Musimy uciec przed piratamiPrzesuń statek, by zająć inną linię. Unikaj ataków wrogiego okrętu. Zatop 3 przeciwników, by pokonać etap.
78Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazekPopraw obrazek.
79Dobra robota, Alino! Teraz potrzebujesz jeszcze tylko 2 kamieni— Dobra robota, Alino! Teraz potrzebujesz jeszcze tylko 2 kamieni! 1) Dziękuję, Gundolfie. Gdzie znajdę kolejny? — To nie będzie proste... kolejny kamień jest na Marsie! 2) Jak mam się tam dostać?! — W tej chwili nie mam na to pomysłu. 3) Hmm... Jutro grupa astronautów startuje z misją na Księżyc. — Rewelacyjnie! Nie mogę przenieść cię na Marsa, ale mogę pomóc ci dostać się na pokład statku kosmicznego!
80Uratuj Pelagię przed nieszczęściamiPrzesuń chmury, by się ze sobą nie otarły. Przesuń deskę z gwoździem, by przebić oponę samochodu.
81Gundolf świetnie się popisał! Przeteleportował mnie w kosmosPrzesuń Alinę, aby uniknąć asteroid. Po uniknięciu 7 asteroid przyleci statek kosmiczny.
82Zagadka Gundolfa. Złóż w całość książkęPrzeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
83Kim jesteś i skąd się tu wzięłaś— Kim jesteś i skąd się tu wzięłaś?! 1) Czarodziej miał mnie przenieść na pokład statku, ale coś poszło nie tak. — Jaki czarodziej?! Starasz się pokrzyżować naszą misję? 2) Ach... Po prostu chcę polecieć na Księżyc. — Dlaczego mamy ci ufać?! Może jesteś kosmitką? 3) *ciągnie za swój policzek* Patrz! Mam normalną ludzką skórę. To wcale nie jest przebranie! — No dobra. Tylko nie dotykaj niczego!
84Dlaczego ten piesek jest zamknięty w klatce? Hej! Nie dotykaj niczegoWeź klucz francuski. Użyj klucza, by odkręcić śrubki pod astronautą. Weź kluczyk i otwórz klatkę z psem.
85Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemicznePrzeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
86Muszę ustawić kurs na Marsa. Kurczę... Strasznie nudno na tym statkuPrzejdź w prawo i dotknij przycisku na konsoli. Użyj 4 przycisków na konsoli i wpisz „Mars”.
87Drakula chce dostać się do klubu. Ale nie może przejść ze względu na słońceOtwórz drzwi samochodu. Naciśnij pedał gazu, by powstała chmura spalin.
88Statek musi wylądować na MarsieUstaw palec na wylocie silnika, by statek się obniżył. Dotykaj palcem do momentu, aż statek wyląduje na Marsie.
89To musi być skarbiec z kamieniemPrzeciągnij symbole, by ułożyć je w innym miejscu. Spójrz w niebo, by znaleźć właściwy układ. Układ od lewej strony w górnym rzędzie przebiega następująco: czerwona gwiazda, asteroida, niebieska gwiazdka. Od lewej strony w dolnym rzędzie: asteroida, żółta gwiazda, asteroida.
90Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazekPopraw obrazek.
91Cóż tutaj robisz, człowieku— Cóż tutaj robisz, człowieku? 1) Wyrzucili mnie ze statku. Proszę, pomóż mi wrócić na Ziemię! — Przykro mi! Ale nie mogę ci pomóc. 2) Dlaczego? — Paliwo jest drogie, a Ziemia daleko. 3) Na Ziemi jest sporo taniej ropy. Możesz tam jej sobie nabrać. — Ludzie dadzą nam ropę za darmo? 4) Oczywiście! — Och! To świetnie! W takim razie ruszajmy na Ziemię.
92Kosmita sprowadził Alinę z powrotem na Ziemię. Gundolf poinformował ją, że ostatni kamień jest w posiadaniu DrakuliDotknij ekranu, by się poruszyć lub zatrzymać. Omiń zasięg widzenia patroli.
93Zagadka Gundolfa. Złóż w całość zwój magicznyPrzeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
94To jest biuro Drakuli. Muszę się rozglądnąćWeź książkę i umieść ją w pustym miejscu na półce. Przesuń do góry lewą dźwignię i pociągnij w dół pozostałe.
95Muszę uratować tą żabkęPrzejdź w prawo i odszukaj zawór. Dotknij zaworu, by go zabrać. Przeciągnij zawór na kran pod komorą z żabą.
96Alina musi pokonać sługi DrakuliPrzeciągnij Alinę na pająka. Przeciągnij pająka na szermierza. Przeciągnij miecz na topornika.
97Zagadka Gundolfa. Zbierz 3 zielone miksturyPrzeciągnij skrzynię, by złapać tylko zielone mikstury.
98Masz czelność nachodzić mnie w moim sanktuarium, śmiertelnikuPrzeciągnij Alinę, by unikać ataków Drakuli. Ustaw się tak, by Drakula strzelił w okno dwa razy.
99Cóż za niesamowite przyjęcie! Warto na koniec pstryknąć fotkęPrzesuń akcesoria do ich właścicieli. Kaśka ma pod ubraniem kulę.
100Co za piekło! Muszę odnaleźć tego cwanego czarodziejaDotknij ekranu, by Alina skoczyła. Skocz, gdy Alina będzie na krawędzi skał.
101Zagadka Gundolfa. Ułóż karty w paryDotknij kart, by je obrócić i znaleźć parę.
102Traf chochlikaDotknij Aliny, by strzeliła. Przesuń kamień do dołu, by pocisk wystrzelony z procy się od niego odbił.
103Muszę jakość przejść przez ogieńWeź gwóźdź i młot. Umieść gwóźdź w wyrwie w ścianie. Wbij gwóźdź młotkiem.
104Alina musi pokonać rzekę lawyDotknij platformy, by na nią wskoczyć. Wskocz na niepopękane platformy. Połącz ostatnie 3 platformy.
105Proszę, proszę... Znów się spotykamy— Proszę, proszę... Znów się spotykamy! 1) Precz mi z drogi! Muszę znaleźć Gundolfa! — Muahaha! Głupia dziewczyno. Byłaś jedynie pacynką w rękach Gundolfa! 2) Nie denerwuj mnie! — Jak na śmiertelniczkę to nie brakuje ci odwagi! Mogę ci pomóc. 3) Na pewno nie chcesz mi pomóc za darmo. Czego chcesz w zamian? — Wystarczą 4 kamienie, by uleczyć twojego tatę. Pozostałe 2 kamienie dasz mnie! 4) Dlaczego mam ci ufać? — Wszystko jest spisane w księdze zaklęć. Dam ci ją, gdy pokonamy Gundolfa. 5) Cóż, nie mam wyjścia. Zgadzam się na twoją propozycję. Ruszajmy! — Podjęłaś właściwą decyzję. Ruszajmy, by rozprawić się z czarodziejem!
106Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemicznePrzeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
107Zbuduję most na lawie z pomocą moich mocy telekinezyPrzeciągnij pęknięte fragmenty i napraw most.
108Musicie się jakoś wspiąć na góręDotknij Drakuli, by zamienił się w nietoperza. Przytrzymaj palec na Drakuli przez 2 sekundy, by się zamienił. Przeciągnij nietoperza na unoszącą się platformę. Aby ją obniżyć, zamień nietoperza z powrotem w Drakulę. Zamień go znów w nietoperza, by platforma się podniosła.
109Zagadka Gundolfa. Złóż w całość laleczkę voodooPrzeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
110Oni muszą pokonać chochlikiOdwróć smartfon do góry nogami. Przesuń Alinę do Drakuli, zanim obrócisz smartfon.
111Drakula potrzebuje więcej moc, aby otworzyć drzwiZwróć uwagę na słowo „moc”. Palcami rozsuń słowo „moc”, by je powiększyć.
112Drakula słabnieZnajdź sposób, by uzupełnić pasek jego zdrowia. 4 fragmenty paska zdrowia są porozrzucane. Przeciągnij fragmenty na pasek zdrowia Drakuli.
113Nareszcie odnaleźli Gundolfa. Musisz go powstrzymaćRozsuwając palce, powiększ skałę, by chronić Alinę przed atakiem Gundolfa. Przesuń ekran, by zobaczyć, co jest u góry. Dotknij słabszego punktu, by spadły kamienie.
114Uratuj DrakulęDrakula potrzebuje krwi. Sztyletem upuść krwi Alinie. Napełnij pustą butelkę krwią. Przeciągnij butelkę z krwią do Drakuli.
115Ja go zajmę, a ty mu odbierz kostur! Tam jest jego kosturZbierz 2 patyki. Połącz patyki, by powstała drabina. Przeciągnij drabinę pod wejście do jaskini znajdującej się wyżej. Jaskinią przejdź na drugą stronę. Weź kostur i przeciągnij go na energetyczny pocisk Gundolfa.
116Mam 4 kamienie mocy. Teraz muszę je podać tacie w kolejności zgodnej z zapiskami w księdze czarówPrzeciągnij kamienie mocy z plecaka na tatę Aliny. Musisz to zrobić w odpowiedniej kolejności. Ogień symbolizuje czerwony kamień. Światło symbolizuje żółty kamień. Woda symbolizuje niebieski kamień. Natura symbolizuje zielony kamień. Przeciągnij je w następującej kolejności: czerwony, żółty, niebieski, zielony.
117Po tej całej przygodzie Alina i jej tata chcą w spokoju zjeść śniadanieTata Aliny chce się napić gorącej herbaty. Herbatę można podgrzać na słońcu.
118Pomóż Alinie uruchomić silnikTrzeba zakręcić śmigłem. Obróć smartfon kilka razy, by zakręcić śmigłem. Jeśli smartfon nie rozpoznaje obracania, spróbuj nim potrząsnąć.
119Alina musi przelecieć przez burzęDotknij ekranu, by poderwać samolot. Nie dotknij chmur ani powierzchni oceanu.
120Jesteśmy w pokoju Lokiego. Ale gdzie jest tata AlinySiekiera pozwala otworzyć tajne przejście. Pies potrafi tropić. Przeciągnij koszulę taty Aliny, by pies złapał trop.
121Dlaczego pies szczeka na ścianęŚwiatło pokaże tajne przejście. Użyj młotka Thora, by powiększyć dziurę, przez którą przebija się światło.
122Muszą znaleźć sposób, by otworzyć tajne przejściePrzeciągnij fragmenty, by ułożyć obrazek. Jeden fragment trzeba obrócić.
123Loki wysysa magię kamieni z taty AlinyNa urządzeniu brakuje zielonego przycisku. Zamontuj w urządzeniu zielony przycisk i go naciśnij. Przeciągnij strzałkę w drugą stronę, by esencja życia wróciła do taty.
124Loki chce ich powstrzymaćSzybko dotykaj ekranu, by pomóc Thorowi w walce.
125Loki zamienił Thora w żabę! Trzeba go jakoś powstrzymaćPrzeciągnij wiadra z wodą na przewody. Dwoma palcami połącz przerwane przewody.
126Muszą jakoś pomóc ThorowiUżyj kostura, by odczarować Thora. Kostur należy naładować na platformie.
127Muszą znaleźć sposób, by przywrócić Thorowi ludzką postaćMożesz włożyć kostur Lokiemu do ręki. Dotknij głowy Lokiego, by zobaczyć, o czym śni. Przeciągnij młotek do snu Lokiego, by śnił o czymś innym. Użyj kostura Lokiego, kiedy śni o młotku.
128Thor musi posłać wiązkę energii na ZiemięDotknij krainy Asgard, by rozpocząć wysyłanie wiązki. Przesuń czarną dziurę, by usunąć zawadzające asteroidy.
129W międzyczasie Drakula stara się znaleźć sposób na odblokowanie mocy kamieniUżyj dwóch słów do „odblokowania” „mocy”. Przeciągnij słowo „odblokowania” na „mocy”.
130Drakulę pochłania nadmiar mocy. Jego sługi muszą go uratowaćPrzeciągnij wampiry na Drakulę, by ustabilizować jego moc. Trzeci wampir chowa się za kolumną.
131Alina musi nakarmić wszystkie swoje zwierzakiOtwórz szafkę i weź otwieracz do puszek. Połącz otwieracz z puszką. Otwartą puszkę przesuń na miskę kota. Włóż do plecaka torbę z karmą dla psa i przenieś ją na miskę psa. Wykręć żarówkę i przesuń ją do żaby, by mogła zjeść muchę. Łopatą wygrzeb robaka, którym nakarm ptaka.
132Tata Aliny traci nad sobą panowanie ze względu na moc kamieniDotknij szafki, by wyjąć z niej płyty. Przeciągnij płytę z kołysankami na gramofon.
133Musi znaleźć sposób, aby zadbać o bezpieczeństwo taty w czasie podróżyDotknij szafy i szafki, by wyjąć ubrania. Dwoma paskami zwiąż tatę Aliny.
134Alinie potrzebna jest teraz wiedźmaMoże jeśli Alina zawoła wiedźmę, to się ona pokaże. Przeciągnij odpowiednie słowo do dymku z wypowiedzią Aliny. Dymek jest ukryty wśród chmur. Przeciągnij do dymku słowo „wiedźma”.
135Wiedźma musi przygotować nową miksturę. Przepis brzmi: 2R3Y1G3BPrzeciągnij odpowiednie kwiaty do garnca. Musisz je włożyć zgodnie z przepisem. 2R oznacza 2 czerwone kwiaty. Przeciągnij je w następującej kolejności: 2 czerwone kwiaty, 3 żółte, 1 zielony i na koniec 3 niebieskie.
136Teraz miksturę trzeba podać tacieNapełnij butelkę miksturą z kotła. Przeciągnij pełną butelkę na głowę taty Aliny. Aby otworzył usta, przeciągnij na niego różę kolczastą.
137Mocarz chce nauczyć się lataćDotykaj nóg taty, by sterować jego lotem. Dotykaj na zmianę obu nóg, by nie zahaczyć o drzewa.
138Mocarz chce postrzelać do celuTarcza jest za czymś schowana. Dotknij Mocarza, by strzelił. Wyciągnij z tarczy jeszcze 2 dodatkowe tarcze, by Mocarz trafił 3 cele.
139Tymczasem Drakula wkradł się domu Aliny, by ją odnaleźćNaciśnij włącznik laptopa. Podłącz kabel ładowarki. Dzięki mocy kamieni Drakula potrafi wytwarzać elektryczność.
140Drakula musi otworzyć portal do krainy AsgardDotykaj kwadraty, by zmieniać ich symbole. W księdze znajdziesz właściwą kombinację. 1-2-3-4-5 i A-B-C-D-E tworzą wymagany wzór 5 symboli. Wzór docelowy brzmi: trójkąt, kwadrat, trójkąt, X, trójkąt.
141Thor chce uniemożliwić Drakuli dostanie się do AsgarduThor czerpie moc z chmur burzowych. Dotknij chmur, by je rozwiać.
142Drakula stara się pokonać ThoraDotknij Drakuli, by zaatakować. Ustaw 2 przekaźniki tak, by zaskoczyć Thora. Ustaw lewy przekaźnik po środku. Ustaw prawy przekaźnik u góry po lewej.
143Loki chce złapać Drakulę, by odebrać mu kamienieDrakula musi znaleźć się pod klatką. Dotknij słowa „kamienie”, by uzyskać ich duplikaty. Uzyskaj cztery kamienie i ułóż je pod klatką. Przesuń klatkę do dołu, by uwięzić Drakulę.
144Drakula musi spać, by Loki mógł dalej działaćPotrząsaj smartfonem, by uśpić Drakulę.
145Loki chce znaleźć skupiska energii w ciele DrakuliZnajdź skaner, by przeskanować Drakulę. Znajdź dwa skupiska energii na skanerze. Połowa skanera schowana za czymś innym.
146Loki musi wydobyć kamienie za pomocą swojego kosturaPrzeciągnij kostur na skupiska energii. Kolor kostura musi zgadzać się z kolorem energii. Zmień kolor kostura, dotykając kamienia.
147Alina i jej tata wrócili do domu. Tata potrzebuje kostiumu superbohateraPotrzebuje maski, symbolu i kapotki. Na twarz taty przeciągnij czapkę wełnianą. Nożyczkami wytnij w czapce otwory na oczy. Na koszulce narysuj symbol kamienia. Ściągnij firankę, by zrobić z niej kapotkę.
148Mocarz chce dokonać heroicznych czynówOdsuń balkon, by chłopak spadł.
149Mocarz musi powstrzymać napad na bankDotknij 5 rabusiów, by ich pokonać. Jeden ukrywa się za ciężarówką. Przesuń palcami na ciężarówce, by ją odsunąć. Przemyj palcem szklaną ścianę banku, by zobaczyć kolejnego rabusia.
150Alina nudzi się w domu. Postaraj się ją pocieszyćKtoś do niej dzwoni. Odszukaj telefon i go jej podaj. Telefon jest pod czymś schowany.
151Alina jest już na miejscu spotkania, ale Janina jej nie widziWyłącz telewizor. Wyciągnij wtyczkę telewizora. Przesuń głowę Janiny, by się obróciła do Aliny.
152Alina chce opowiedzieć swoją przygodę z ratowaniem tatyDotknij odpowiednich obrazków, by opowiedzieć historię. Alina chce powiedzieć na temat choroby taty, kamieni, Gundolfa i kuracji leczniczej. Dotknij następujące ikony: chory tata, Gundolf, kamienie i szczęście po wyleczeniu taty.
153Janina nie może się skupić, bo obserwuje Mocarza latającego za oknemMusisz przeszkodzić Mocarzowi w lataniu. Podciągnij budynek do góry, by się z nim zderzył.
154Alina musi się odpowiednio ubrać na ceremonię ślubnąOdszukaj 3 części zielonej sukienki i połącz je w całość w plecaku. Suknię trzeba wydłużyć, rozsuwając palce. Przeciągnij gotowy ubiór na Alinę.
155Och, nie! Janina wychodzi za Draniusza! Alina musi ją ostrzecPokaż, co Draniusz kocha najbardziej. Przesuwaj palcem po twarzy Janiny w dymku wypowiedzi, by ukazać prawdę.
156Draniusz chce ją porwać! Alina musi go złapaćUtoruj drogę Alinie. Kobieta może zamachać, by mężczyzna do niej podszedł. Drugi mężczyzna czeka na jedzenie. Podnieś przykrywkę, by pokazać danie.
157Nie pozwól, by uciekłPodnieś próg zwalniający. Podciągnij niewielkie wybrzuszenie drogi po prawej stronie, by zatrzymać samochód.
158On wziął Janinę za zakładnikaOdciągnij głowę Janiny, bo mocno uderzyć bandziora. Przesuń głowę Janiny jak najniżej, a następne puść.
159Trzeba mu dać nauczkęJanina musi zadać cios pięścią, a Alina kopnąć. Pociągnij za ramię Janiny. Przesuń nogę Aliny, gdy bandzior będzie upadać.
160Janina jest bardzo smutna. Spróbuj ją rozweselićTęcza na pewno by ją pocieszyła. Aby powstała tęcza, potrzeba deszczu i promieni słonecznych. Obniż słońce do wody, by powstała chmura. Potem przesuń chmurę do góry. Dotknij chmury, by spadł z niej deszcz.
161Janina chce zjeść ulubione lodyPrzeciągnij rożek, by nabrać lody. Nałóż kulki lodów tak, jak lubią to dziewczyny. Nałóż lody w następującej kolejności: brązowy, żółty, fioletowy.
162Mocarz chce poznać innego superbohateraKształt rzucony na chmury pomoże wezwać superbohatera. Włącz zasilanie reflektora przyciskiem. Przesuń pająka na reflektor.
163Pajonk śmieje się z kostiumu Mocarza. Trzeba go tego oduczyćŚciągnij spodnie Pajonkowi.
164Razem chcą odszukać Niesamowitego JulkaMuszą zdenerwować Julka, by przyjął swoją prawdziwą postać. Przeciągnij słuchawki na głowy innych osób, by usłyszały muzykę.
165Julek stara się pobić MocarzaPrzesuń Mocarza w inne miejsce. Zmieniaj miejsca, aż Julek uderzy kilka razy.
166Muszą uchronić gapiów przed rozwścieczonym JulkiemPrzeciągnij Mocarza, by uniknąć szarży Julka. Poruszaj się tak, by Julek nie trafił w ludzi ani w samochód. Musisz unikać ataków przez 10 sekund.
167Mocarz musi pokazać Julkowi swoją potęgęDotknij Mocarza, by wystrzelić pocisk. Powiększ pocisk, by atak był mocniejszy. Rozsuń palce, by pocisk się powiększył.
168Bohaterowie chcą zjeść obiadZamień dania, by każdy zjadł to, co lubi. Pajonk chce zjeść kurczaka, a Mocarz ma ochotę na sałatkę. Przesuń ekran w prawo, by zobaczyć całą tacę hot-dogów dla Julka.
169Alina znów czuje się osamotniona. Znajdź jej kogoś do towarzystwaPrzesuń twarze, by spojrzeli na siebie. Przesuń mężczyznę po środku tak, by nie zawadzał.
170Alina chce go bliżej poznaćW dymku wypowiedzi musi znaleźć się pytajnik. Włosy kobiety oraz zestaw słuchawkowy mężczyzny pomogą utworzyć znak zapytania.
171Piotrek chce zaimponować Alinie talentem do karaokePowtarzaj kolory wyświetlone na ekranie. Dotykaj odpowiednich kolorów, by powtórzyć właściwy wzór. Właściwa kolejność to: czerwony, czerwony, żółty, niebieski, czerwony, żółty, żółty, niebieski, niebieski, czerwony, żółty, niebieski.
172To już ich trzecia randka, więc chcą się pocałowaćPrzesuń ich usta, by przygotować ich do pocałunku.
173Unikaj ataków LokiegoPrzesuń Alinę w bezpieczne miejsca. Przeciągnij Alinę za obiekty.
174Loki skrzywdzi Piotra, jeśli Alina się nie poddaPrzesuń dwa obiekty, by powstrzymać ataki Lokiego. Po 2 atakach, przeciągnij Alinę do Lokiego, by się poddać.
175Loki chce, by Alina sprowadziła swojego tatęZnajdź coś, co ułatwi Alinie głośno krzyczeć. Rożek loda przypomina megafon. Przeciągnij rożek loda do Aliny.
176Loki zrobi Alinie krzywdę, jeśli Mocarz nie odda swoich mocyZnajdź sposób, by pozbawić Mocarza siły. Dotknij każdego z kamieni, by usunąć zapewniane przez nie moce.
177Kapitan Anka zauważyła, że Alina wpadła do morza, więc chce ją uratowaćOpuść kotwicę, by złapać Alinę. Użyj wciągarki, by sterować kotwicą. Po chwyceniu Aliny wciągnij kotwicę.
178Alina musi zaczerpnąć powietrzaZnajdź balonik. Na maszcie znajduje się spompowany balonik. Przystaw go Ance do ust, by go napompować. Przeciągnij napompowany balonik na Alinę.
179Loki wysysa moc z kamieniPajonk stara się powstrzymać Lokiego. Zakryj całą głowę Lokiego pajęczynami. Dotknij Pajonka, by wystrzelić pajęczyny.
180Nie pozwól, by Mocarz twardo wylądowałOdszukaj właz. Pod samochodem schowany jest właz. Przeciągnij właz pod Mocarza. Zdejmij także pokrywę włazu.
181Tata Aliny stara się znaleźć wyjścieTe rury nie są wyjściem. Przesuń ekran w lewo, by znaleźć inne wyjście. Przesuń wyjście do dołu, by Julek mógł pomóc.
182Trzeba pomóc PajonkowiDotknij Julka, by podskoczył. Wyskocz we właściwym momencie, by złapać Pajonka.
183Julek musi stawić czoła LokiemuJulek musi skoczyć, by uszkodzić billboard. Obróć telefon, by billboard spadł.
184Loki nie odniósł żadnych obrażeń. Bohaterowie potrzebują pomocyPotrzebna jest burza. Użyj czarnych przedmiotów, by powstały ciemne chmury. Zderz ze sobą ciemne chmury.
185Thor toczy walkę ze swoim wrednym bratemSpróbuj zaatakować młotem. Przeciągnij młot na Lokiego.
186Anka zabrała Alinę na Tortugę. Alina chce jakoś powstrzymać nadchodzącą katastrofęZnajdź księgę, która może zawierać rozwiązanie. Przeciągnij książkę z symbolem rogu na stół.
187Dziewczyny dotarły na miejsce, ale nie widać wyspyDzień musi zmienić się w noc. Przeciągnij słońce do dołu. Aby księżyc był w pełni, przeciągnij palcem po ekranie.
188Dziewczyny muszą otworzyć magiczne wrotaSpraw, by wszystkie symbole się podświetliły. Dotknij pary symboli w tym samym momencie.
189Alina zatelefonowała do Piotra, który teraz stara wydostać się z miastaDotknij Piotra, by się poruszył. Przesuwaj się, gdy sługi Lokiego tego nie widzą. Przeciągnij pierwsze pudło w prawą stronę.
190Piotrek musi dotrzeć na statekDotknij Anki, by strzelać z pistoletu. Na większego potwora potrzebny jest duży kaliber. Przesuń koło na burcie statku, by wysunąć działo.
191Trzeba odciąć linęTrzeba wywabić miecznika. Przeciągnij beczkę ryb na wodę. Nosem miecznika przetnij linę.
192Teraz wrota można otworzyć potęgą miłościAlina i Piotrek muszą trzymać się za ręce. Przeciągnij ich dłonie, by się złapali.
193Którędy terazRozświetl drogę pochodnią. Rozpal ogień krzemieniami. Odpal pochodnię od ognia i rozjaśnij każde przejście.
194Róg musi gdzieś tu byćZnajdź coś do zakrycia oczodołu pirata. Potrzeba dwóch sztuk złota do zrównoważenia szalek wagi. Włóż brakujący kamień do obelisku. Niebieski kamień pomaluj czerwoną farbą.
195Trzeba naprawić statekPrzeciągnij Róg na statek. Musisz przez chwilę posługiwać się magią Rogu.
196Alina chce wyrazić swoje uczuciaUżyj mocy rogu, by wyczarować serce. Przesuwaj róg, by powstały fragmenty serca. Połącz fragmenty serca w całość. W sumie są 4 fragmenty.
197Alina musi złapać potworaDaj Alinie kamień do ręki. Zakryj dziurę, by powstała pułapka.
198Potwór musi wyjawić, gdzie trzymani są więźniowiePotrzebna jest pinezka do wskazania miejsca na mapie. Jako pinezki użyj kolczyka potwora.
199Trzeba jakoś przepędzić potworyTrzeba poruszyć ciężarówkę z pomocą Rogu. Przesuń Róg w miejsce brakującego koła.
200Anka musi powstrzymać napastnikówDotknij potworów, by do nich strzelać. Przyciski na ścianie posłużą jako kule. Z kasku potwora wypadnie kula.
201Piotrek musi uratować tatę Aliny, póki ona ich osłaniaDotknij przycisku, by ikony się odświeżyły. Nowe ikony możesz wyciągnąć. Wstaw klucze we wszystkie pola.
202Anka musi uwolnić więźniówDotknij przyciski, by zaświeciły się na zielono. Trzeba je dotknąć w odpowiedniej kolejności. Dotknij elementy w następującej kolejności: górny lewy, dolny lewy, górny prawy i dolny prawy.
203Tata Aliny musi wrócić do domu i odpocząć„Dom” widzisz na ekranie. Przeciągnij przycisk z ikoną domu na widok miasta. Rozsuń palce, by powiększyć dom.
204Alina i Piotr są okrążeniUżyj mocy rogu, by pokonać potwory.
205Zagadka Gundolfa. Obróć pierścienie, by ułożyć obrazekPopraw obrazek.
206Bohaterowie muszą ochronić Alinę, która posługuje się rogiemThor może powstrzymać atak piorunem. Julek może powstrzymać drugi atak. Przesuń postacie na drogę pocisków. Pajonk może strzelić do Lokiego pajęczynami.
207Róg nabrał już mocy. Czas zaatakowaćPrzeciągnij linię od rogu do Lokiego.
208Alina musi pokonać moc LokiegoŻółte kule mocy muszą pokonać zielone. Otocz żółtymi kulami zielone kule w górnym lewym rogu. Żółtymi kulami mocy otocz zielone kule u dołu. Na koniec otocz wszystkimi żółtymi kulami wielką zieloną kulę.
209Gdy Alina stawiała czoła Lokiemu, reszta bohaterów walczyła z potworamiDotknij Kowalskiego, by strzelać. Do pokonania dużego potwora potrzebne jest działo. Połącz garniec z kołem. Przeciągnij na działo rurę, by było kompletne. Czarna kula posłuży za pocisk.
210Zagadka Gundolfa. Rozwiąż równania alchemicznePrzeciągnij elementy do pól, by ułożyć równania.
211Thor odzyskał młotek, więc czas na ciskanie piorunamiPrzeciągnij czarną chmurę zza budynku, by wywołać pioruny. Zbierz potwory w jedną grupę, by stykały się z tym, którego trafi piorun.
212Loki traci moc. Alina musi wytrzymać jeszcze chwilęStarcie polega na grze w papier, nożyce i kamień. Użyj odpowiedniego symbolu. Dotknij rogu, by powstał symbol. Przeciągnij symbol na ten wybrany przez Lokiego. Kamień bije nożyce, papier bije kamień, a nożyce biją papier.
213Loki chce się posłużyć mocą wszystkich kamieniPrzeciągnij moc kamieni na róg.
214Alina chce zniszczyć kamienie. Do tego potrzebny jest wulkanPrzesuń palcem na środku wyspy, by powstał wulkan. Pomachaj telefonem, by wywołać trzęsienie ziemi.
215Zagadka Gundolfa. Złóż w całośćPrzeciągnij elementy, by złożyć obrazek.
216Alina chce zniszczyć wszystkie magiczne artefaktyDotknij kamieni, by wpadły do lawy. Przeciągnij róg do lawy.
217Piotrek chce zrobić Alinie niespodziankęPrzeciągnij pierścień do tortu. Spraw, by Piotr się oświadczył. Przesuń w dół na postaci Piotra, by przyklęknął.
218Dzisiaj jest ślub. Alina musi powiedzieć „tak”Alina musi powiedzieć „tak”. Przeciągnij litery z tekstu, by powstało słowo „tak”.
219Może Janinie dziś dopisze szczęściePodnieś rękę Aliny, by rzucić bukietem. Zobacz, co znajduje się po lewej stronie. Przeciągnij Kowalskiego do Janiny.
220Alina i Piotr lecą w podróż poślubną, ale Alinie jest niewygodnieZapnij Piotra, przeciągając jego pas. Po zapięciu pasa obróć telefon w prawo.
221Alina i Piotr potrzebują taksówkiTaksówki zwykle są żółte. Przeciągnij wiadro z farbą na niebieski samochód. Otwórz bagażnik.
222Alina i Piotr chcą zagrać w siatkówkęDotknij Aliny, by rozpocząć grę. Przeciągaj bohaterów w odpowiednie miejsca, by gra toczyła się dalej. Piłka zawsze ląduje w tych samych miejscach. Spróbuj jeszcze raz i zapamiętaj właściwe miejsca.
223Po meczu Alina musi napić się czegoś zimnegoWeź niebieski kurek, by naprawić kran. Weź dzbanek i nalej do niego wody. W szafce znajdziesz wyciskacz. Przeciągnij cytrynę na wyciskacz. Połącz sok z cytryny z wodą w dzbanku. Podaj Alinie dzbanek z lemoniadą.
224Piotr chrapie i Alina nie może zasnąćZnajdź coś, by podłożyć mu pod głowę. W szafie są dwie poduszki. Dotknij szafy, by zabrać poduszki. Przeciągnij je na Piotra.
225Ktoś jest w pokoju! Obudź ichWłącz alarm przeciwpożarowy. Poszukaj zapalniczki w szafce po prawej. Przeciągnij zapalniczkę na czujnik dymu i przytrzymaj ją przez 3 sekundy.
226Alina musi zmierzyć się z DrakuląPrzeciągnij Piotra za Alinę. Podaj Alinie kij.
227Odwróć uwagę DrakuliPrzeciągnij klosz na głowę Drakuli.
228Alina i Piotr muszą uciec z budynkuOdsuń schody spod nóg Drakuli, by zyskać na czasie. Przesuń dwoje schodów.
229Piotr chce ochronić Alinę przed atakiem DrakuliPrzeciągnij Piotra na lewo od Aliny. Lewa Aliny to Twoja prawa.
230Alina chce sprawić Drakuli porządne lanieRozsuń palce, by powiększyć gałąź. Podaj gałąź Alinie.
231Tymczasem gdzieś zupełnie indziej agent Kowalski uczy Janinę strzelaćDotknij tarczy, by strzelić. Strzelaj do tarczy, nad którą zapali się zielone światło. Janina fatalnie strzela i trafia w inny cel niż ten, którego dotykasz. Dotknij lewej tarczy, by trafić w prawą, środkowej, by trafić w lewą, i prawej, by trafić w środkową.
232Teraz Janina chce nauczyć się walczyćWysuń dywan spod nóg Janiny.
233Janina musi przeskoczyć nad przeszkodąJanina musi się odbić, by wyżej podskoczyć. Przeciągnij Kowalskiego bliżej przeszkody.
234Kowalski jest wykończony, ale Janina chce ćwiczyć dalej. Obudź goCzym by tu rozwalić tę rurę nad Kowalskim? W szafce jest klucz. Przeciągnij klucz na rurę.
235Odwróć uwagę Janiny od KowalskiegoDotknij torebki Janiny. Spróbuj naładować telefon. Przeciągnij telefon na kabel od ładowarki.
236Alina odnalazła dom łowcy potworów Bernarda. Teraz musi pokazać, na czym polega problemDolegliwość Piotra objawia się w nocy. Przesuń Słońce w dół, by nastała noc.
237Znajdź sposób, by uwięzić PiotraUżyj czosnku, by kierować ruchami Piotra. Piotr unika czosnku. Skieruj Piotra na deskę z pasami.
238Bernard musi wykombinować, jak pomóc PiotrowiDotykaj głów bohaterów, by wygenerować pomysły. Skorzystaj z pomysłów Aliny i Kowalskiego. Nie korzystaj z pomysłu Janiny. Przeciągnij żarówki na pomysł Bernarda.
239Żeby wejść do klubu Drakuli, potrzebne jest przebranieDotknij jasnowłosej wampirzycy, żeby przyciągnąć uwagę. Przeciągnij szaty roztargnionych wampirów na Alinę i Bernarda.
240Muszą załatwić tego postawnego wampiraZrzuć przebranie z Aliny. Przeciągnij Alinę na prawo, żeby Bernard mógł strzelić do wampira.
241To biuro Drakuli, ale gdzie jest jego właścicielObróć krzesło, by sprawdzić, kto na nim siedzi. Przeciągnij bombę na wampira stojącego w drzwiach.
242Coś jest za biblioteczką. Tylko jak ją przesunąćKsiążki można przeciągać, by zamieniać je miejscami. Przesuń Alinę, by odkryć wskazówkę. Ułóż książki według wzoru widocznego w ramce. Postaw pomarańczowe książki na górze po lewej, a różowe po prawej, zielone w środku po lewej, a niebieskie po prawej, żółte na dole po lewe, a czerwone po prawej.
243Skorzystaj z mapy, by znaleźć miejsce, gdzie ukrywa się DrakulaPrzeciągnij lupę, by odkryć lokalizację Drakuli. Poszukaj Transylwanii. Transylwania znajduje się w Rumunii. Przeciągnij lupę na Europę Wschodnią.
244Dotarli do Transylwanii, ale gdzie jest zamek DrakuliPrzesuń góry, by odsłonić zamek Drakuli. W sumie można przesunąć 5 gór.
245Tymczasem u Kowalskiego Piotr poprosił Janinę, by go uwolniłaDotknij pasów, by uwolnić Piotra. Czy jest tu coś, czym można zatkać Kowalskiemu uszy? Użyj korków z butelek, by zatkać Kowalskiemu uszy.
246Kowalski musi złapać PiotraDotknij Kowalskiego, by rzucić lassem. Trzymaj palec na Kowalskim, by rozhuśtać lasso. Trzymaj palec na Kowalskim przez co najmniej 5 sekund.
247Są w zamku, ale gdzie ukrywa się DrakulaPotrząśnij telefonem.
248Bernard musi trafić Drakulę bełtem paraliżującymCzy jest tu coś, czym można zająć dzieci? Weź klucz od Pani Drakuli. Otwórz szafkę kluczem. Wyjmij grę z szafki. Włącz grę, przeciągając ją na konsolę.
249Bernard może teraz ogłuszyć DrakulęDotknij przycisku, by strzelić. Daj kuszę Alinie i strzel.
250Alina musi wszystko wytłumaczyć i uspokoić wampiryCzy można tu gdzieś usiąść? Przeciągnij dzieci na małe krzesła. Przeciągnij Panią Drakulę na fotel. Przeciągnij Alinę na wolne krzesło.
251Pani Drakula potrzebuje książki z najwyższej półkiDaj Pani Drakuli miksturę zmieniającą w nietoperza. To ta zielona mikstura. Jeśli obrócisz telefon do góry nogami, Pani Drakula poleci. Obróć telefon jeszcze raz, by wróciła.
252Muszą jakoś uspokoić PiotraDotknij kranu, by puścić wodę. Przeciągnij wiadro na kran, by nalać wody. Wlej wodę do kostkarki do lodu. Przeciągnij wiadro z lodowatą wodą na Piotra.
253Alina musi zadzwonić do Kapitanki Anki i poprosić ją o pomocPrzewiń listę kontaktów Aliny, by znaleźć Ankę i do niej zadzwonić. Po prawej jest modem. Przeciągnij go bliżej telefonu, by wzmocnić sygnał.
254Bohaterowie płyną statkiem Anki, ale piraci odcinają im drogęPrzesuń jedną ze skał, by odsłonić dziurę. Przeciągnij palcem w dół na statku Anki, by zarzucić kotwicę. Najpierw zarzuć kotwicę, a potem odsłoń dziurę.
255Wredna ryba ukradła mapę prowadzącą do wyspy Fontanny młodościPodnieś kapelusz Bernarda. Przeciągnij jabłko na rybę.
256Szaleje burza, ale trzeba płynąć dalejDotknij statku, by zaczął płynąć. Dotknij ponownie, by go zatrzymać. Obserwuj kolejność pojawiania się błyskawic, by przepłynąć bezpiecznie. Oto wzór: najpierw uderza błyskawica ze środkowej chmury, potem z lewej, a na końcu z prawej.
257Muszą bezpiecznie zacumować statekObróć telefon w lewo, by spowolnić statek.
258Muszą znaleźć bezpieczną drogęJeśli pokażesz królikowi marchewkę, przybiegnie do niej. Poruszaj królikiem, by znaleźć pułapki. Pułapki kryją się na ścieżkach po lewej i prawej stronie.
259Fontanna młodości jest w jaskini, ale najpierw muszą otworzyć drzwiW ramie drzwi brakuje jednej gałązki. Dotknij drzewa kilka razy, by spadła gałązka. Przeciągnij gałązkę na pustą szczelinę po prawej stronie drzwi.
260Muszą znaleźć sekretne przejścieMożesz postawić bohaterów na sobie. Wzór znajdziesz na totemie. Bernard powinien być na dole, a Anka na górze.
261Muszą jakoś otworzyć te drzwiPrzeciągnij bohaterów na dźwignie, by je opuścić. Przeciągnij jedną z opuszczonych dźwigni na puste miejsce.
262Bernard wylądował obok wściekłego szlamiaka. Musi go pokonaćDotknij Bernarda, by wystrzelić. Użyj krzemienia, by rozpalić ognisko i zapal pochodnię. Włóż pochodnię do niższego uchwytu i wystrzel.
263Pomóż Alinie bezpiecznie wylądowaćPrzeciągnij palcem, by zmienić tor lotu Aliny. Alina musi wylądować na trawie.
264Anka musi pokonać szlamiakiPrzeciągnij miecz Anki na szlamiaki. Możesz przeciąć zielonego szlamiaka na cztery mniejsze. Nakarm czerwonego szlamiaka zielonymi.
265Alina musi pokonać niebieskiego szlamiakaMożesz poruszać Aliną, przeciągając palcem. Niebieski szlamiak naśladuje ruchy Aliny. Naprowadź go na miejsce, gdzie ziemia jest pęknięta. Użyj młotka, by zrobić dziurę.
266Alina musi się stąd jakoś wydostaćDaj żółtemu szlamiakowi banana. Dotykaj czterech części sejfu, by zmieniać ich kolory. Ułóż kolory na sejfie według wzoru, który znajdziesz w pokoju na prawo. Kolory na sejfie powinny być ułożone w tej kolejności: niebieski na górze z lewej, zielony na górze z prawej, zielony na dole z lewej i czerwony na dole z prawej. Połącz dwa pęknięte fragmenty i umieść powstały przedmiot w otworze w drzwiach.
267Bernard musi się zmierzyć ze szlamiakamiPrzeciągnij szlamiaki, by zaczęły ze sobą walczyć. Przeciągnij niebieskie szlamiaki na czerwonego, by zaczęły walczyć. Zniszcz czerwonego szlamiaka przy użyciu niebieskich, a pozostałe zniszcz, przeciągając je na Bernarda.
268Anka musi jakoś uspokoić szlamiakiMożesz obracać okręgami. Możesz zamieniać miejscami szlamiaki, które znajdują się na styku okręgów. Rozdziel czerwone i niebieskie szlamiaki.
269Bernard zaraz spadnie z klifu! Alina musi go uratowaćZnajdź sposób, by Bernard mógł bezpiecznie wylądować. Wykop dół. Przeciągaj krople potu Bernarda, aż wypełnisz nimi dół.
270Przyjaciele muszą uratować Ankę przed czerwonymi szlamiakamiMożesz przeciągnąć żółte szlamiaki na zaczep pod platformą. Przeciągnij 5 żółtych szlamiaków, żeby opuścić platformę.
271Muszą dostać się na drugą stronęUnieś rękę Anki i dotknij pistoletu, żeby strzelić. Rozciągnij zielonego szlamiaka, żeby zrobić z niego most.
272Na drodze staje im Król SzlamiakPrzeciągnij Bernarda na Króla, żeby doszło do walki. Daj Bernardowi serca Aliny i Anki. Serca Anki są schowane pod jej kapeluszem.
273Zakończ wojnę między czerwonymi i niebieskimi szlamiakamiSzlamiaki walczą, bo szlamiaki-matki straciły swoje dzieci. Odciągnij walczące szlamiaki, żeby znaleźć szlamiaki-dzieci i oddać je matkom.
274Król Szlamiak kazał im ruszyć na wschód i przejść przez dwoje drzwiPrzeciągnij czerwonego szlamiaka na pochodnię, żeby zapalić światło. W kole na ścianie brakuje zielonego fragmentu. Połącz niebieskiego i żółtego szlamiaka, żeby powstał zielony. Przeciągnij zielonego szlamiaka na koło.
275Doszli do drugich drzwi. Muszą rozwiązać zagadkęPrzeciągnij żółte kule tak, żeby zapaliły się wszystkie 4 kulki na środku. Możesz przesunąć czwartą żółtą kulę na bramę. Przeciągnij kulę leżącą obok skały, żeby dołączyć ją do pozostałych trzech.
276Alina musi napełnić butelkę wodą z Fontanny młodościPrzeciągnij butelkę na wodę. Zakryj oczy posągu kapeluszem Bernarda, zanim nabierzesz wody.
277Jaskinia wali się nad ich głowami! Znajdź wyjściePrzesuwaj postacie, żeby unikać spadających skał. Dotknij skał po lewej stronie, żeby utorować drogę.
278Przyjaciele są blisko powierzchni, ale muszą wymyślić, jak się tam przekopaćZnajdź sposób, żeby zmusić kreta do kopania w górę. Zakryj pusty otwór kamieniem i dotknij kreta. Rozciągnij pnącze, żeby sięgnęło do przyjaciół.
279Drakula ukradł wodę! Zatrzymaj goDotknij Bernarda, żeby strzelić. Zanim strzelisz, przesuń Alinę pod Drakulę, żeby złapała butelkę.
280Bernard musi odciągnąć nietoperze od statkuNietoperze chcą zdobyć butelkę z wodą życia. Przelej wodę życia do innego pojemnika. Przeciągnij butelkę z wodą życia na flaszkę. Napełnij pustą butelkę wodą morską i daj ją Bernardowi.
281Anka musi poradzić sobie z goniącymi je nietoperzamiPrzeciągnij kulę armatnią na działo, żeby strzelić. Znajdź sposób, żeby podzielić kulę armatnią na dwie części. Przed oddaniem strzału przeciągnij miecz przed działo.
282Ktoś puka do drzwi, ale Janina tego nie słyszyŚciągnij jej słuchawki. Znajdź klucz w szufladzie i daj go Janinie.
283Nie pozwól Pani Lukrecji uwolnić PiotraZnajdź sposób, żeby obudzić Piotra i uspokoić jego mamę. Wśród śmieci znajduje się czosnek – znajdź go i przeciągnij na Piotra.
284Kowalski musi wyjaśnić Pani Lukrecji stan PiotraWłącz telewizor i znajdź rysunki, które opisują wampiryzm. Dotykaj przycisku na telewizorze, żeby przełączać kanały. Przeciągnij symbol nietoperza i ostre zęby do dymku z wypowiedzią Kowalskiego.
285Pani Lukrecja kazała ochroniarzom zabrać Piotra – powstrzymaj ichJanina może ich pokonać, wykorzystując dywan. Znajdź dywan przy prawej krawędzi ekranu i przeciągnij go pod Janinę. Przeciągnij dywan znajdujący się pod nią, żeby kopnęła.
286Alina przyniosła wodę, ale Pani Lukrecja nie pozwala jej zbliżyć się do PiotraButelka z wodą życia musi trafić do Piotra. Przeciągnij butelkę do otworu wentylacyjnego. Przeciągnij kanał wentylacyjny bliżej Kowalskiego.
287Kowalski musi sprawić, żeby Piotr napił się wody życiaWykorzystaj pragnienie krwi Piotra, żeby zmusić go do otwarcia ust. Podwiń rękaw Kowalskiego. Przeciągnij ramię z podwiniętym rękawem w pobliże ust Piotra. Gdy otworzy usta, przeciągnij na nie wodę.
288Pani Lukrecja coraz bardziej się denerwuje. Uspokój jąZnajdź sposób, żeby Piotr mógł przytulić Panią Lukrecję. Przeciągnij Janinę na Alinę. Po tym, jak Janina przytuli Alinę, przeciągnij Piotra na Panią Lukrecję.
289Wrócili do domu, ale Pani Lukrecja znowu się złościSprawdź szuflady, żeby znaleźć potrzebne przedmioty. Przeciągnij płytę na gramofon. Umyj telewizor przy użyciu spreju do usuwania kurzu i ściereczki.
290Piotr musi znaleźć sposób, żeby uszczęśliwić obie panieSpraw, żeby sofa stała się krótsza. Przeciągnij lewy koniec sofy w prawo, żeby ją skrócić.
291Alina chce zaimponować Pani Lukrecji gotowaniemDo zupy trzeba dodać przyprawy 6 razy. Spójrz na torebkę Pani Lukrecji, żeby sprawdzić kolory przypraw i ich ilości. Dodaj raz zieloną, raz niebieską, dwa razy czerwoną i dwa razy fioletową.
292Piotr chce uniknąć konfliktuMusisz sprawić, żeby gra zakończyła się remisem. Partia szachów kończy się remisem, kiedy obu graczom zostanie tylko król. Dotknij pionków, żeby je usunąć. Nie dotykaj króli.
293Pani Lukrecja jest zazdrosna, że dobrze się bawią. Przerwij imZnajdź sposób, żeby wyłączyć grę. Przeciągnij ekran w lewo i odłącz kabel.
294Znajdź sposób na uspokojenie Pani LukrecjiPodłącz kabel z powrotem, żeby gra znów się włączyła. Daj Pani Lukrecji zestaw do gry VR Piotra.
295Piotr chce zrobić paniom niespodziankę, przynosząc im herbatęWlej herbatę do pustych filiżanek. Przeciągnij tacę na stolik. Zabierz paniom zestawy do gry VR.
296Piotr chce, żeby panie się polubiłyDotknij ich głów, żeby zobaczyć, kogo kochają. Zamień w dymkach głowy Piotra i osób, które go kochają.
297Pani Lukrecja chce im dać prezent ślubnyRozsuń palce, żeby powiększyć bilet. Przeciągnij obraz na bilet, żeby zobaczyć, dokąd się wybierają.
298Polecieli na Bahamy, ale ich samolot zaczął spadaćZnajdź sposób, żeby lądowanie było łagodniejsze. Przeciągnij chmury na samolot, żeby go wyprostować. Przeciągnij 3 chmury na samolot.
299Piotr nie mógł wejść do łodzi ratunkowej, bo musi znaleźć AlinęZnajdź Alinę i przeciągnij ją na Piotra. Jest ukryta gdzieś pod szczątkami samolotu. W wodzie widać tylko czubek jej głowy.
300Alina nie oddycha! Piotr musi coś zrobićUżyj nogi Aliny w charakterze dźwigni pompy. Poruszaj nogą Aliny w górę i w dół, żeby wykrztusiła z siebie wodę.

Brain Test 3: Misje i przygody to gra logiczna, która łączy wyzwania intelektualne z ciekawą fabułą pełną przygód. Gra, jak poprzednie części serii, skupia się na zagadkach, które testują kreatywność, zdolność do logicznego myślenia oraz umiejętność dostrzegania szczegółów. W przeciwieństwie do innych gier logicznych,

Brain Test 3 wprowadza również elementy fabularne, które sprawiają, że rozwiązywanie zagadek staje się jeszcze bardziej emocjonujące. Na każdym poziomie czeka na gracza nowa misja, a każda zagadka wymaga innego podejścia, co sprawia, że gra jest pełna niespodzianek i wymagających wyzwań. To idealna gra dla osób, które uwielbiają wyzwania intelektualne, szukają rozrywki wymagającej myślenia i chcą sprawdzić swoje umiejętności logiczne w różnorodnych sytuacjach.